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MAYA流体特效之海洋篇

使用流体特效果容易制作出生真实的水表面,从游泳池到有暴风雨、泡沫的大海。

02海洋概论

一片大海是被一个平坦的表面指定一个海洋材质而定义。 建立海洋对流体特效是简

单的过程。通过适当的连接,建立一个plane平面和shader(材质)节点。

大海平面是在中心集中的较多细节的 NURBS 平面,因此你可以让大海扩充到地平线,

注意局部的分辨率的合理性。

03因为互式阴影会减慢倒带,阴影模式被关掉。你需要事先设置

视图为硬件显示模来察看displacement(置换)和shading(阴影)

04用样例建立海洋特效

1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Get Ocean Shader Example,Visor打开到Ocean Examples海洋样例标签下。

2.用鼠标中键拖动你想要的海洋图标到场景中,MAYA输入所有特效物体到场景中(灯光,几何体,海洋材质,摄影机及其它)。

3.修改物体或属性去自定义特效。

建立海洋特效

1.在Dynamics菜单中选择Fluid Effects > Ocean > Create Ocean > 海洋选项框打开。

2.修改选项。

3.为得到最好的分辨率要在front(前视图)中观观察plane(平面)中心。

4.Scale(放缩)表面到适当大小,放在地平线。

5.修改海洋材质。

海洋选项

Attach to Camera

打开此项大海依附在Camera(摄影机)上。依附海洋自动放缩和转化海洋装置在Camera(摄影机)上,因此给定的观察点是最适宜的。

Create Preview Plane

选择此项建立一个观察平面在shaded display mode(阴影显示模式)下用displacemen(置换)显示海洋阴影面片。

可以编辑它去观察海洋的不同部分,这个平面只可观察不可渲染。如果你当时没有建立它,可以选择海洋平面再选

selecting Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane。

Preview Plane Size

在 X 和 Z方向上放缩Preview Plane。默认值是10。增大此值可以得到更多的细节,低值可以加快回放速度。

Previewing a patch of ocean

转换和放缩它观察海洋的不同部分。

05添加海洋 preview patch(观察面片)

1.选择海洋平面

2.选择Fluid Effects > Ocean > Add Preview Plane。

3.在Attribute Editor中修改oceanPreviewPlane (height field) 属性

4.变换或放缩Preview Plane。

oceanPreviewPlane (height field)属性

Resolution(分辨率)

定义平面的最大边的采样数。

Color

定义preview plane表面的颜色

Displacement

设定平面的高度,Displacement映射到海洋材质节点,总是用outAlpha从connected node,不顾真实属性连接,

这样是最优的纹理计算忽略起始输入。

Height Scale

放缩Displacement输入,当此值增加,Displacement更明显。

Converting wave displacement to polygons(变换波置换多边形)

你可建立一个几何体通过变换置换多边形表现高波。

06注意:这个程序工作可以通过置换贴图应用给任何几何体。

变换波置换多边形

1选择海洋平面。

2选择Modify > Convert > Displacement to Polygons

Adding a buoy to an ocean(为海洋添加漂浮)

可以通过一个命令使NURBSsphere(一个浮标)在海洋里上下浮动。这个运动被限定在Y轴上。

07To add a dynamic buoy(添加动力学漂浮)

1选择海洋

2选择Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Buoy > 动力学虚拟体选项窗打开。

3虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。

如果你想交互的移动虚拟体的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。

点击Create Dynamic Buoy(建立动力学漂浮)MAYA 建立一个NURBS球将动力学虚拟体连接其上。

4在locatorShape Attribute Editor(虚拟体节点属性编辑器)的Extra Attributes(扩展属性)部分

修改动力学模拟属性(看Dynamic locators)这些服务作为表达式的输入项。

5 播放动画。

To make objects float:(制造物体漂浮)

1 选择海洋物体。

2 选择Fluid Effects > Ocean > Float Selected Objects >漂浮选择物体选项窗打开。

3 虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。

如果你想交互的移动虚拟体的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。

Making boats float(制作漂浮小船)

你可以通过指定一个object float(物体漂浮)制作一个象小船的漂浮物体。标准小船漂浮虚拟体的表现像

动力学虚拟体,也同样在x和z轴向上旋转。Motor boat locators(摩托艇虚拟体)包括刹轧,方向舵和

摇摆属性来模拟真实运动

08一个小船在海洋中的例子,选择Fluid Effects > Get Ocean Shader Example 在海洋样例标签中看到boatSky.ma。

制造小船

1选择将要制作小船的海洋,如果场景中有多个海洋,选择小船漂浮的那个。

2选择Fluid Effects > Ocean > Make Boats >制造小船的选项窗打开。

3 虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。如果你想交互的移动虚拟体

的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。点击 Make Boats,MAYA连接一个预先确定表达式

的小船虚拟体给物体。

4在locatorShape Attribute Editor(虚拟体节点属性编辑器)的Extra Attributes(扩展属性)部分

修改动力学模拟属性模拟浮力特效(看Dynamic locator and Boat locator)。这些服务作为表达式的输入项。

5 播放动画。

制造摩托艇

1选择将要制作小船的海洋,如果场景中有多个海洋,选择小船漂浮的那个。

2选择Fluid Effects > Ocean > Make Motor Boats > 摩托艇选项窗打开。

3 虚拟体(locators)默认与表达式连接。你可以不打断与表达式的连接为虚拟体改名。如果你想交互的移动虚拟体

的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。点击 Make Boats,MAYA连接一个预先确定表达式

的小船虚拟体给物体。

4在locatorShape Attribute Editor(虚拟体节点属性编辑器)的Extra Attributes(扩展属性)部分

修改动力学模拟属性模拟浮力特效(看Dynamic locator and Boat locator)。这些服务作为表达式的输入项。

5播放动画。

添加dynamic locator(动力学虚拟体)

1选择Select Fluid Effects > Ocean > Add Dynamic Locator > 建立动力学虚拟体选项窗打开。

如果你想交互的移动虚拟体的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。

Extra Attributes(扩展属性)

Start Frame(开始帧)

设置在此帧开始动力学虚拟体开始模拟。

Buoyancy(浮力)

默认浮力为0.5,物体一半在水中,一半在水外。

Water Damping(水阻尼)

物体在水中运动,模拟磨檫力和速度特果。

Air Damping(大气阻尼)

物体在空气中运动,模拟磨檫力和速度效果。

待续......

09各种属性参数
Object Height(物体高度)

设置漂浮物体中心虚拟体位置高度,物体的底部在水的顶部,如果浮力接近1.0(像充满气的气球)

和如果浮力值为0则刚好盘旋在水面下。当浮力值小于0则沉下水面。

Gravity(重力)

设置漂浮物体的重力。

Scene Scale(场景比例)

相对水的自然振荡,此项与海洋的材质比例匹配,允许默认重力值为9.8。

Start Y(起始帧Y轴向平移值)

在开始帧设置虚拟体在Y轴平移值。可以用起始 Y轴向的正值,使物体下沉到水中。

To add a boat locator(添加小船虚拟体)

选择Fluid Effects > Ocean > Add Boat Locator > 建立小船虚拟体选项窗打开。

如果你想交互的移动虚拟体的位置,虚拟体不能直接的连接给表达式。因此,选择Free Transform。

Extra Attributes(扩展属性)

Start Rot X(开始帧X轴向旋转值)

设置虚拟体开始帧X轴向旋转值。

Start Rot Z(开始帧Z轴向旋转值)

设置虚拟体开始帧Z轴向旋转值。

Boat Length(船宽)

默认以世界空间单位设置船的宽度,对固有振荡,这个值相当于船的几何宽度。

Roll(摇晃)

设置船一边到一边摇晃运动。

Pitch(倾斜)

设置船体前端或尾端倾斜度。

Motor boat(摩托艇)

Start X

在开始帧设置虚拟体在X轴平移值。

Start Z

在开始帧设置虚拟体在Z轴平移值。

Start Rot Y

设置虚拟体开始帧Y轴向旋转值。

Throttle(刹车)

设置小船的速度,超过小船的开启和关掉。

Rudder(舵)

设置舵的角度控制小船的方向。

Throttle Pitch(刹车倾斜)

设置当刹车开启使小船产生的倾斜度。

Turn Roll(旋转摇晃)

设置当小船旋转时小船的摇晃程度。

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