01不说废话耽误大家时间了,先看效果
02点击“Create(创建)” →“EP Curve Tool(EP曲线工具)”,在视图中将标志的轮廓勾勒出来,勾勒完毕以后按下回车键确定。如果还想进行一些调整,可以将鼠标放在绘制好的曲线上,按住鼠标右键不放,在弹出来的浮动面板中选择Control Vertex(控制点),这时曲线的控制点都会显示出来,可以使用移动工具将它们的位置进行调整。
03第(2)选中标志的轮廓线,点击“Surfaces(表面成型)” →“Planar(平面成型)”后面的小方块标识,打开Planar的属性设置面板。将里面的Output Geometry设置成Polygons(多边形),将Type设置成Quads(四方块),将Tessellation Method设置为Count,并将下面的Count数值设为200,按下下面的Apply执行。这时刚才的轮廓线已经变成了一个平面了。
现在,刚才绘制出来的轮廓线已经没有任何用处了。点击“Window(窗口)” →“Outliner(大纲窗口)”,在大纲窗口中选中刚才绘制的EP曲线,将它们删除。
04第(3)点击“Create(创建)” →“Polygon Primitives(多边形几何体)” →“Plane(平面)”,这是会看到视图的正中间位置创建出了一块平面体。使用移动工具将它向前移动一些。在右侧的通道面板中,分别调节它的ScaleX、Y、Z值都为4,让它的体积大一些。点击Inputs下面的polyPlane1字样,将它展开,调节里面的Subdivisions Wid和Hei值都为15,将它的片断数设高一些。
05按下F2进入到MAYA的Animation(动画)模块,选中刚才创建的平面,点击 “Deform(动力学)” →“Create Nonlinear(创建非线性编辑)” →“Bend(弯曲)”。这样会发现平面中间多了一道垂直的线。
选中那条垂直的线,在右侧的通道面板中,将它的Rotate Z值设为90。点击INPUTS下面的Bend1,将它展开,调节它的Curvatrue值为1,这样那块平面就弯曲了。
06选中已经弯曲的平面,按下MAYA主菜单上方的Select by component type按钮,进入到平面的点层级。将这些点全部选中,按下F4进入到MAYA的Dynamics(动力学)模块,点击“praticles(粒子系统)” →“emit from object(粒子发射器)”。这时会看到平面上出现了一个小圆球。
选中平面所有的点,点击右侧的通道面板中CVs(click to show),将它们展开,并拉到最下面,看看这个平面一共有多少个点。然后选中平面上出现的小圆球,也就是刚刚创建的例子发射器,按下CTRL+A,在弹出的它的属性面板中,展开Emission Attributes卷轴栏,将下面的Max Count值设为平面的点数。
07第.在粒子发射器的属性面板中,展开它的Render Attributes(渲染属性)卷轴栏,设置Particle Render Type(粒子渲染形式)为Sprites(矩形),按下下面的Current Render Type(当前渲染形式)按钮,分别设置下面的Sprite Num(矩形数量)为1,Sprite ScaleX、Y都为0.2。
08第(7) 拨动下面的时间滑块,使粒子动画显示出来。选中那些矩形粒子,点击“Solvers” →“Initial State” →“Set for Selecet(设置被选择的)”,将这些粒子独立出来。
点击“Window(窗口)” →“Outliner(大纲窗口)”,在大纲窗口中选中pPlane1和bend1Handle,将他们删除。
09先选中粒子,按住Shift键再选中上一个步骤做好的标志,点击“particle(粒子)” →“Goal” ,这时拉动时间滑块,会看到粒子会来回在标志前后飘动,并在与标志结合的时候组合成标志的形状。
10把时间滑块旁边的显示祯数与结束祯数都设置为500。选中粒子,按下Ctrl+A,打开它的属性设置面板,并展开它的Goal Weights and objects卷轴栏。将时间滑块拨动到第一祯,将polySurfacesShape1设置为0,并按下“S”键设置一个关键祯。将时间滑块拨动到最后一祯,将polySurfacesShape1设置为8,并按下“S”键设置一个关键祯。关键祯会在时间轴上以一条小红线来标示。
11选中粒子,点击“Fields(场)” →“Vortex(旋涡场)” ,按下Ctrl+A,打开旋涡场的属性设置面板,在Vortex Field Attributes(漩涡场属性)卷轴栏下,设置它的Magnitude值为16。
12这样,粒子效果就完成了。拉动一下时间轴,看粒子的运动是否满意。如果满意的话,将视图调节一个适当的位置就可以渲染了。点击“Window(窗口)” →“Rendering Editors(渲染编辑)” →“Render Globals(渲染全局)”,打开渲染全局窗口,设置File Name Prefix为Lizi,Frame/Animation Ext为name.#.ext,Image Format为Targe(tga),设置End Frame为500。在下面的Resolution卷轴栏中,设置Width和Height分别为720和576。
在视图中选择到苹果的标志,按下Ctrl+H将它隐藏。按下F5,进入Rendering(渲染)模块,点击“Render(渲染)” →“Batch Render”,然后渲染就开始了,这个时候就可以把MAYA关掉了。
13打开After Effect软件,将带有通道的tga图片序列导入,并将其拖动到时间轴上。再在Photoshop里面做一张背景,并把它也导入,在时间轴上将它放置在序列图片的下面。
在时间轴上选中序列图片,按下Ctrl+D,复制一个出来。选中下面的序列图片,点击Effect(效果)-Render(渲染)-Fill(填充),在里面的Color中选择淡黄色。再点击Effect(效果)-Blur&Sharpen(模糊)-Gaussian Blur(高斯模糊),调整Blurriness值为5,这样,就给碎片加上了一层发散的光圈。
14这个效果最后形成的是一些碎片拼贴的标志,边缘会不整齐。如果希望最后出现完整标志的话,可以将完整的标志输入,在时间轴上放置在序列图片的下面。然后选中序列图片,打开它的透明度选项,按下设定关键帧按钮,将时间轴拖动到快要结束的时候,再设定一个关键帧,然后一直将时间轴拖到最后,调节透明度为0。这样,就会是完整的标志在最后的时候露出来了。
完毕!!希望对大家有所帮助!