上面我们用Shag:Hair作出了马鬃毛,接下来我们作马的体毛。由于体毛不象马鬃毛那样有规律性,比较杂乱,也没有那么长,用Shag:fur来制作更比较适合,同时Shag:fur也没有Shag:Hair那么麻烦。为了使马头和马颈的体毛密度、长度不一样,分别为它们添加一个Fur效果。
仍然先到环境面板添加一个fur效果。选中Shag:Fur,下面自动显示其参数面板。 点取下图中的Pick按钮,从任一视图中选取马颈物体。
这时从任一视图就可以发现马鬃上已经长出毛出来了,但还不是我们所需要的,需要进一步调节参数。如下:
下面这些参数跟Shag:Hair大部分相同。
Length 下的Maximum是头发的长度,下面的Random Factor(毛发长短随机值)是将头发做一些变化,要不然每根头发都一样长;SubMat ID是以毛发根部的材质贴图(先转换为灰度贴图)来影响毛发的长度。
Density(密度)共有三种方式:
Absolute(绝对):是发射器每个表面毛发的数量。
Per Area:是发射器每个表面按照空间单位计算得出的头发平均值。
SubMat ID是以毛发根部的材质贴图(先转换为灰度贴图)来影响毛发的密度。
Thickness下的Maximum是毛发的粗细,旁边一个减号的小按钮是将毛发的发稍变细;右键单击减号小按钮,将弹出Thickness Along Length图。我们可以调节曲线形状,使毛发的粗细随长度的改变而改变。
Link to Length Random:将粗细的随机变化值与长度随机值捆绑,两者相等。
右下边的Curliness是做卷曲效果,Radius是卷的幅度,一般不要设太大,否则很难看,下面的Turns是一根毛发卷曲的步履数,要设得高一些才像卷发。要想Curliness起作用,必须勾选Enabled。
Clumping的作用是将每个表面中心毛发根部附近的毛发集合成一缕。Amount值为0时不结成一缕;为1时,全部结成一缕。Radius用于设置结成一缕的毛发区域。
马鬃毛已经生成了,下面我们再将它简单地赋予颜色。颜色跟Hair的是一样的。
在视图中我们可以见到马颈上也长出了细毛,但是毛与马颈表面几乎垂直,显得很不真实。我们使用下面方法来使体毛下垂。
1:切换到创建/辅助物面板,从下拉列表中选取Shag:Hair,按下ShagVector按钮,在左视图中拖出一ShagVector物体,将Influence(影响范围)近、远值改为181,249。
然后在环境面板的Leaning、Bending卷展栏下按Select按钮,从中选取ShagVector01物体,调节参数如图:
Leaning下的Enbaled:激活倾斜。
MaxAngle定义倾斜的角度。
Amount值用于定义毛发倾斜的程度。当为1时,达到定义的角度值。
Random Factor:倾斜的随机值。
Bending下的Enbled:激活弯曲。
Use Leaning:参数值跟随Leaning。
按照上面同样的方法,再添加一个fur给马头。此处省略。大家只要相应地修改各步的参数即可。