MAX的著名插件开发商Digimation于2000年2月推出了shag:fur2.0/hair1.0的毛发插件,使使用MAX的朋友不用再羡慕MAYA的fur效果。我在得到该插件后也兴奋异常(大家可以到精品插件中去下载),通过一番研究、琢磨,终于弄懂了使用方法,现与大家同享。
Shag:fur与Shag:hair都是大气装置插件,我们从Render/Environment控制面板中可以找到。今天我们的目的是用Shag:hair制作马的鬃毛,用Shag:fur制作马的体毛。
马的模型大家可以自己做一个,如果嫌麻烦的话可以从Poser中去导出一个,我就是从Poser中导的。为了减小模型的大小,我只保留了需要的马头、颈部,同时将颈部的upNeck:2,lowNeck:2,chest:2结合为一个物体。 然后分别进入马头和马颈的polygon(多边形)子物体级别,将马颈上的突起部分——马鬃分离出来,以便于让它生长马鬃毛。注意分离时应勾选DetachAs Clone(克隆分离)选项,将分离出来的两个物体再合并为一个物体。再建立两个球体作为眼球。这样场景中共有五个物体:马头、马颈、马鬃和眼球。
第二步:在左视图中画一条光滑的曲线,形状自定,也就是马鬃毛的形状。可以直接用直线来画,然后进入到样条编辑的点子物体级别,将所以的角点转换为光滑点。然后进入修改面板,点击more按钮,从下拉列表中选取Model Hair,为曲线添加Model Hair修改器,目的使Splines(或者NURBS Curves)转化为能被Shag识别的模型曲线。到此准备工作作完。
打开环境设置面板,从Add中选择ShagRender与Shagfur,将它们分别加入白色的框中,如图中所示。
选取大气白色框中的Hair,下面会展开它的控制参数面板。点取下图中的Pick按钮,从任一视图中选取马鬃物体。
接着,再按下第二个Pick按钮,拾取Model Hairs。大家可以按字母“H”,弹出拾取物体列表浮动框,从中选取Line01。注意:前面准备工作中的为曲线添加Model Hair修改器就是为这一步服务的,如果没有添加Model Hair修改器,将没有任何物体可供选取。
这时从任一视图就可以发现马鬃上已经长出毛出来了,但还不是我们所需要的,需要进一步调节参数。如下:
Length Multiplier下的Maximum是头发的长度(百分比),下面的Random Factor(毛发长短随机值)是将头发做一些变化,要不然每根头发都一样长;SubMat ID是以毛发根部的材质贴图(先转换为灰度贴图)来影响毛发的长度。
Density(密度)共有三种方式:
Absolute(绝对):是发射器每个表面毛发的数量。该值是一个浮点参数。3.5意味着50%的表面长3根,余下50%长4根。又如3.2意味着80%的表面长3根,20%长4根。
Per Area:是发射器每个表面按照空间单位计算得出的头发平均值。
SubMat ID是以毛发根部的材质贴图(先转换为灰度贴图)来影响毛发的密度。
Thickness下的Maximum是毛发的粗细值,旁边一个减号的小按钮是将毛发的发稍变细;右键单击减号小按钮,将弹出Thickness Along Length图。我们可以调节曲线形状,使毛发的粗细随长度的改变而改变。 下图中将右端的端点向上移动0.1单位,使发梢的粗细值为0.1,目的是让发梢有一定的厚度。
Link to Length Random:将粗细的随机变化值与长度随机值捆绑,两者相等。
右下边的Curliness是做卷曲效果,Radius是卷的幅度,一般不要设太大,否则很难看,下面的Turns是一根毛发卷曲的步履数,要设得高一些才像卷发。要想Curliness起作用,必须勾选Enabled。
Clumping的作用是将每个表面中心毛发根部附近的毛发集合成一缕。Amount值为0时不结成一缕;为1时,全部结成一缕。Radius用于设置结成一缕的毛发区域。
马鬃毛已经生成了,下面我们再将它简单地赋予颜色。Tip是发梢的颜色,一般比较亮一点。Base是发根部的颜色,相对发梢较暗。