Hair标准材质实际上是MAX2.5标准材质的一个拷贝,增加了高光明暗组,应用于瘦长的带点反光的毛发,只能被Shag渲染器渲染,可产生阴影。选取第三材质球,点取类型旁的Standard按钮,在列表中选取Hair Standard。设置参数如图。颜色根据个人爱好而定,这里选用深棕色。Hair材质的效果比单纯用Hair或Fur Shader中的颜色效果好多了。它必须在Hair Enbled Lights下才能被渲染出来。
皮肤的材质:我用的Shader类型是Oren-NaYar-Blinn。它非常适用于表现布、陶瓷等没有明显高光的物体,这里用于表现皮肤也不错。Diffuse Level用于控制过渡色的明亮度。Roughness控制过渡色融合到阴影色的快慢程度。
我在Diffuse上添加了一个Cellular材质用于表现马身上的花纹。同时为了表现马的健壮,在Bump上添加了Noise材质并用Mask来限制它。最后效果如下图:
最后介绍一下Shag渲染器。
Shag:渲染器
Shag渲染器是一个通过其他Shag插件计算、处理、渲染大气效果的装置。它必须被包含在渲染环境对话框的列表中。无论是你仅仅需要Shag:Fur或Shag:Hair其中之一,还是两者共同作用,甚至更多。
一、总体渲染参数控制组
品质/内存(动画范围0~10) 当所有的Shag实体被渲染时用于限制所用内存的数量。高值用于高质量的图片输出。值越大,所需内存(包括虚拟交换空间)也越大。通常的规则是低值用于渲染测试,在最后渲染时才改为高值。值在5以下得到低品质的质量和较快的渲染速度。 参数值与影响的效果是不成线形改变的。在Shag:Fur1.0版本,大多数情况下值在9.8下都不适合于最后渲染品质;值一高过9.8,所需内存大幅提高。这一现象在Shag:Fur2.0版中得到了一点改善,但仍然保留了非线性改变这一特征。
二、Render Stripe Size(渲染条尺寸)(动画范围20~10000)
这也是限制渲染时所需太多内存的另一个变量值。如果你有一幅高为480个像素的图片要渲染,渲染条尺寸设为240,两条将被渲染。值越高,大的条将被渲染,所需内存越多。另一方面,如果该值偏小,许多小的条将被渲染,所需的时间将延长。默认值为240。
三、生成阴影
这个选取框让你迅速地打开/关闭场景中毛发的阴影效果。
四、过程状态框
显示渲染时的状态进程,默认状态是关闭的。当你在渲染大数量的毛发时,开启此项功能非常有用,让你了解渲染的进程,否则长时间的等待你还以为是当机了。
五、应用失效的大气效果
由于MAX不支持多个大气效果相互混合,在一个有火、有雾的简单场景的大气效果列表中,如果燃烧效果在雾的效果之后,无论你怎样放置相机,火的效果都不会被雾所弄暗。如果雾的效果在燃烧效果之后,将根本看不到火的效果。 当你试图混合毛发(被Shag渲染器渲染)和其他大气效果时会出现同样的这个问题。为避免这种情况,那就是告诉Shag渲染器替换掉MAX的。你必须让列表中所有的大气效果失效(除了Shag效果),让MAX忽略它们,然后开启应用失效的大气效果功能。
六、毛发厚度渲染
能够让你渲染出毛发的粗细。如果没开启此项功能,Shag渲染器会自动地以一个像素的粗细来渲染。如果你不想这样细,那就开启它,虽然开启后渲染速度会慢3~4倍。
七、警告
当物体的网格面数大于所设定的值时,给予警告提示,避免内存的迅速耗尽。
灯光转换控制组
1、转换为Hair Enabled Lights
将MAX场景中的灯光转换为Hair Enabled Light,否则Shag渲染器不会工作。这对于已经完成的场景非常有用。你不用再重新去建立新的Hair Enabled Lights,只需按此按钮,会自动完成转换工作。如果你不想全部转换,只需先选取欲转换的灯光,再按转换按钮。
2、恢复为标注灯光
将Hair Enabled Lights转回为MAX标准灯光。