1)先建立一个发射器 emitter1
具体的设置如图 (先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式)
注意呀给 rate属性 加入表达式
if(frame==1)
emitter1.rate=250; //当frame为1时 rate为1,每秒发射一个粒子
if(frame==100)
emitter1.rate=0; //当frame为100时 rate为0, 既不发射粒子!
2) 将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成 Blobby Surface(s/w)radius为 1.00 Threshold为 3.00 (也可以是别的数子 看具体的情况!)把粒子的 lifespan mode 改成 live forever 永远活着 具体设置如图!
3)为粒子添加每粒子属性radiusPP(怎么添加radiusPP不用我再讲了吧!)
并为radiusPP属性创建[创建时]表达式如图
(我知道你不想自己打字)
particleShape1.radiusPP=rand(0,3);
为radiusPP创建[运行时]表达式如图
if(particleShape1.radiusPP>1.0)
particleShape1.radiusPP=particleShape1.radiusPP-0.04;
//如果粒子的半径大于1.0 就执行半径每次减0.04的命令!
4)最后创建文字
把发射器绑定到文字曲线,让发射器沿曲线运动! 如图
还要给粒子一个材质看起来才能象液体,Blobby Surface(s/w)类型的软件粒子可以给一个普通的 blinn或者lambert...的材质, 具体的就看你调节的象不象液体的效果了! 这是我的
最终效果的一个frame,左边的就是液体文字勾边的效果(上面教程中讲的)!!!!
右边的是光线描边,原理和步骤基本都是一样的,只是用来控制颜色的表达式要稍微复杂一些,这里就不一步一步的讲了! 把表达式贴出来大家自己看吧!
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creation创建时的!
particleShape2.rgbPP=<<0,0,0>>;
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runtime运行时的!
vector $rgbcolor=particleShape2.rgbPP;
float $rcolor=$rgbcolor.x;
float $gcolor=$rgbcolor.y;
float $bcolor=$rgbcolor.z;
if($rcolor<=1)
{
$rcolor+=0.05;
particleShape2.rgbPP=<<$rcolor,0,0>>;
}
else if($gcolor<=1)
{
$gcolor+=0.05;
particleShape2.rgbPP=<<$rcolor,$gcolor,0>>;
}
else
{
$bcolor+=0.05;
particleShape2.rgbPP=<<$rcolor,$gcolor,$bcolor>>;}
最终的效果了!