syflex与mayacloth的不同在于,前者只支持由polygon模型物体转化为布料物体。其过程如下:
1.选择一个polygon模型物体,按下Syflex\Cloth\Create Cloth
2.场景中出现两个节点syCloth1Trs、syCloth1ShapeTrf 。前一个节点是衣服属性节点,后一个则是衣服的形状节点。
3选择syCloth1Trs节点,右侧通道栏会出现属性对话框。
4.通道栏中各参数的意义如下:
Active:只有当此参数设为on,才可以进行解算。
Start Frame:规定了解算是从哪一帧开始。
Precision:解算精度,参数值越小,精度越高,但解算速度越慢。
Mass Density:衣服的密度,规定了衣服的重量。此参数值的取值与maya所采用的单位有关系。对于相同的布料,如果当maya单位
为厘米时其值为1,那么当maya单位为米时,其值应取10000。
Stretch Stiff:衣服的拉伸强度,此参数值过小时,衣服就会表现得象橡皮泥一样。
Shear Stiff:衣服的剪切强度。
Bend Stiff:衣服的弯曲强度。此参数同上一个参数,都是确定布料的软硬程度。两个参数值越大,布料表现越硬。
Stretch Damp、Shear Damp、Bend Damp:衣服解算过程中,可能会产生抖动现象,适当调大这三个参数就可以消除这种现象。但
参数越大,解算速度越慢。
Self Envelope:衣服的自碰撞厚度。
Self Side:当此参数为0时,衣服的两面(里面和外面)都会计算碰撞;当参数为1时,只有衣服的外面计算碰撞;当参数为-1时
,则只有衣服的里面计算碰撞。
5.为衣服物体创建碰撞物体:选中syCloth1Trs节点,按Shift键选中作为碰撞体的模型物体,再点击Syflex\Collisions\Create
Collider。
6.创建后场景中会出现一个syCollide1Trs节点,选中该节点,则右侧通道栏中会出现碰撞体的属性对话栏。
7.通道栏各参数意义如下:
Active:此项设为on时,此碰撞物体才发生作用。
Damp:此参数使得布料物体上的点与碰撞体接触时,减慢运动速度,从而使得布料运动显得稳定。
Bouncing:规定碰撞物体的反弹系数。
Friction:规定碰撞物体的摩擦系数。
Envelope_ext:碰撞体表面和衣服表面之间的距离。
Envelope_int:该参数规定了布料可以穿透碰撞对象并且它仍然处于被排除状态的距离。此参数必须为负值。
Changing:如果在动画序列中,碰撞体的顶点数目或者排列顺序有变化的话,此参数应设为on。一般情况下保持默认值off。
Animated:如果碰撞体有位移动画或者变形动画,则该参数应设为on,否则应设为off以提高解算速度。
Env_world:当该参数为on时,碰撞位移和碰撞深度就按照世界坐标系来计算,否则则按物体自身坐标系来计算。一般情况下保持
默认值off。
8.为衣服物体创建重力节点。点选syCloth1Trs,按下syflex\Forces\Create Gravity。
9.创建后场景中会出现一个syGravity1Trs节点,选中该节点,则右侧通道栏中会出现碰撞体的属性对话栏。
10.通道栏中各参数意义如下:
Active:当设为on时,重力物体才发生作用。
In Gravity:重力的大小和方向。其取值大小与maya所采用的单位有关,实例如下:
meters centimeters
seconds 9.81 981
frames (24/s) 0.017 1.70
frames (30/s) 0.0109 1.09
11.在解算过程中,为了保持衣服物体上某部分的形状,可以对该部分设定约束。在syflex中,有两种约束------nail、pin约束。
前者与MayaCloth中的Transform约束类似,后者与mesh约束类似。
12.设定nail约束的方法:选定衣服形状节点上需要约束部分的顶点,按下Syflex\Constraint\Nail
13.场景中出现一个syNail1Trs节点,可以将该节点设为最近骨骼部分的子物体,以使得该约束可以随着角色运动。
14.创建pin约束的方法:选中衣服形体节点上需要约束部分的顶点,按住shift键点选被设为碰撞体的物体模型,点击
Syflex\Constraint\pin
15.场景中会出现一个syPin1Trs节点。
16.Syfex不能自动保存解算的缓存文件,必须手动设定。设定方法:双击syCloth1Trs节点,弹出其属性对话框。在对话框底部
Cache Name栏内填入指定的路径及文件名。
17.完成所有的设定之后,按下播放键,即可进行衣服的解算。