FBIK 是MAYA7的新功能,它有2种骨骼命名和识别模式,分别是LABEL和NAMED,LABEL
NAMED
下面就来讲讲如何实现两种可以让FBIK SYSTEM识别的办法,和他们的优缺点。。。。
大家可以到ANIMATION--》SKELETON下面找到一些菜单,这些都是将来要讲到的。。。。
然后能看到一个ADD RETARGETING LABELS 和ADD FBIK LABELS,这两个最大的区别就是前面的哪个MENU要比后面这个简单(都看到了拉。。。。),其实并不是这样的,前面哪个是用来重新锁定LABELS 名字的。
然后大家可以看到在ADD FBIK LABELS 下,前面几个是LABEL LEFT,RIGHT,AND CENTER,这个是要先为你的骨骼设置左面还是右面,一般要先设置这个,那就先把你的要命名的骨骼先设置好左右把:)
然后大家可以直接依次LABEL 下面的项目,全部LABEL 完后,就可以 ADD FBIK了,其实LABEL最大的好处就是, 用完全按照官方所谓的标准POSE来 ,这样大大的缩短了时间,要选择HIP才能加入FBIK,然后大家可以看到一个很完整的骨骼设定了。如第1个帖子里面那样。
然后选择FULL BODY IK--》ADD FULL BODY IK--》OPTION BOX
然后大家可以看到下面这样,当然我们还要加入更多控制,比如SECONDARY EFFECTOR,关节上面的哪个控制是没有ROTATE的,介入SECONDARY EFFECTOR可以更好的控制关节的细节。。。。。
然后点击关节上面的控制,到MENU下选择ADD SECONDARY AFFECTOR,这时候应该可以看到下面多了一个小球状的东西,把他移动到一个比较容易选择的地方,比如上面的图,我是把他放到脚的下面。。。。。。然后再选择ACTIVATE SECONDARY EFFECTOR。。。。然后他就可以使用了~~``
当然,你也可以在激活了第2控制的情况下,更改SECONDARY EFFECTOR的位置,很简单的只是选择CHANGE SECONDARY EFFECTOR PLACEMENT。。。
需要注意的是,FBIK是不可以用S来KAY 所有东西的,实际上根本就不可以,你必须按Ctrl + F来设置关键贞。。。。。
并且大家可以看到,当你设置了FBIK后,在你的CHARACTER SET里面,所有的身体部分都被分别设置了,已经。。。。。
这时候,大家可以去ANIMATION--》SET FULL BODY IK KEYS OPTIONS可以看到