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Maya 6.0 Hair头发模块动力学教程

本来是想写渲染设置的,不过可能很多人更关心动力学设置的,比如约束、碰撞、加动力场等等,就先写这部分好了。给头发加力场只要选择hairSystem,给hairSystem添加动力场就可以了,也就是说视图里当前选中的这个小小的圆形标记。对这个物体可以进行与其他物体一样的动力场关联设置。

毛囊设置属性里默认都是主动方式,如果把它设为被动方式,就以插值方式从周围的发束取得运动信息进行运动,在大量计算时有助于减轻负担。也可以在编辑头发的时候先把部分毛囊设为被动方式以方便编辑发型,然后再改回来。基本上也没有太大的作用。

在Hair - Modify curves下有多种修改曲线的方式,这部分在Edit NURBS下也可以找到,对NURBS曲线都有效。这里面各项都起什么作用基本上大家一看名字就都明白了,也就不多说了。只有比较特别的一个是Lock Length,这一项是很特别而又很有用的。一般来说可以把控制线全部设为Lock Length的方式,就是锁定长度不变,现实里头发也就是基本上没有长度的拉伸。当把控制线设为锁定长度以后,可以试试看拖动控制线的CV点,会发现拖动时的现象和普通NURBS是很不一样的,很有意思,有点类似
铰链的感觉。我觉得可以利用的一点是在调整发型的时候,拖动控制线末端的一个或几个CV点,其他CV点也会跟着有一定程度的移动。大家多试试就能体会它的用处了。

Hair - Create Constraint下面有多个约束设置和两个碰撞物体。观察各个约束物体的效果,只要观察图中显示的这些由约束物体带来的虚线在动画中的特点就可以了,这些虚线表示力的作用。几种约束物体的不同之处大多在于虚线,在动画中的表现不同,也就是力的作用表现有所不同。

Rubber Band与橡皮筋的作用一样,当被约束的头发离约束物体距离变远时就产生拉力,而变近时没有影响。

Transform很容易用也很好用,在建立以后,可以通过拖动Transform物体,使虚线在控制线的CV上移动,将它移动到需要的部位。然后可以使用Solvers - Interative Playback 进行交互式回放,在回放过程中,用缩放工具缩小Transform物体,可以把头发绑在一起,象扎个马尾辫一样。官方网站上的flash演示教程里就有使用演示,可以去看看。

Stick当被约束点离约束物体距离变远时,象Rubber Band一样产生拉力,而不同的是当距离变近时,也会产生向外的推力,所以虚线长度不变,约束物体始终离被约束点有一定的距离。

Hair to Hair 的作用与Stick相似,虚线长度不变,不同的是它是发束彼此之间的约束,虚线连在发束之间而不是头发与约束物体之间。可以用来固定发型,以免在头发动画中抖散(比如麻花辫)。

Hair Bunch有点奇怪,可能我理解的不是很正确。这一项是和Hair to Hair有点象,但是会产生类似轻微碰撞的现象,可以在动画中用来模拟某种发型的头发在运动中的碰撞效果。

将两个碰撞物体设置为虚拟碰撞物,也可以将其设置成其他模型的物体与头发进行碰撞,但是很多情况下不如使用这两种虚拟碰撞物好用。Hair系统默认碰撞计算的Iteration叠代值为零,为了计算精确可以适当提高这个值,但是没必要提高太多。个人意见是建立头发的时候,毛囊就不能设得过密,初始状态后只要根据不同部分的实际情况按需合理添加即可。设得太高一来是没必要,想增加头发密度完全可以用其他方法来达到,不必一心只想增加毛囊数量;二来是动力学计算负担重,效果又差,三是渲染也慢。只要合理地安排毛囊的分布,可以在达到同样的效果时大大减轻计算负担。Iteration没必要加得太高,要知道每加上1就意味着
叠代计算多来一回,是很不合算的,其实有更好的方法来做。比如留足余量设置多重碰撞等等。这些手段一般都只是线性增加负担,也可以满足绝大多数要求了(除非是做电影吧,一般电视级的完全够了)。就好比在看CG动画的时候,没有人会去关心、注意角色的脚底各个部分是否都与地面完好相抵还是局部有0.001的穿插或踏空的。合理使用这些优化方法,哪怕是一些特写镜头都可以满足。

使用Hair - Make collusion 可以使头发与几何体模型产生碰撞。但还是不推荐使用,尽量使用上述两种碰撞物为好。使用几何体,精确度和计算速度等一些方面不如使用碰撞物,而且碰撞物可以选择为对哪几束头发起作用,而几何体碰撞是对全部头发都起作用的。

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