先看效果:
压缩的GIF不是很清楚 不过可以大体看看效果的.
这里只大体讲个方法 优秀的效果还需要大家自己来!
创建一个平面和一个几何物体作为撞击物体.
创建PF粒子阵列 设置发射区和平面宽度一样.
打开PF编辑器 在Render的事件栏中添加Display构件,表示下面的显示方式都以此为标准.
设置粒子颜色为白色 ,显示方式为线状.使粒子看上去更接近雨点的形态.
在event中删除不需要的构件,如图所示:
设置粒子的发射时间,为了提高显示效率 我们这里暂时将粒子数目设置为200.以便减少运算量.
我们现在为雨点添加一个重力Gravity.给予粒子一个自上而下的加速度.并添加Force 拾取重力Gravity01
这时粒子以线行作了下落状态 已经具备了雨的基本动态.下面我们制作雨点打击在物体上时产生的水花效果.
我们在场景中添加两个反弹装置Udeflector,分别拾取平面和几何体作为替代物,
设置其反弹参数如下图所示:
添加Collision Spawn,作为粒子碰撞到物体时产生的新形态的媒介.
在Collision Spawn中 拾取两个Udeflector.
现在我们可以看到当粒子接触物体的时候,发生反弹的同时产生新的粒子.
由于我们设置的粒子数目非常的少 所以效果不是很明显.
再创建一个重力Gravity.Strenght取0.19,添加一个新事件,增加speed by surface和force.点击speed by surface拾取撞击物,让物体给予粒子一个反弹的加速度.在force02中拾取Gravity02.这样 当粒子接触到物体的时候 就会产生新的粒子(水花)并且受到重力的影响 做自由下落运动.
现在可以看到比较明显的水花了
但是 我们会发现有这样一个问题.那就是在物体下面生成了一些不必要的粒子.下面就解决它.
方法很简单,添加一个collision 并拾取两个udeflector,那么 多出的粒子 就可以解决了.
最后添加一个delete时间 完成动画设置.
最后 加大粒子的数目 ,渲染输出效果