(一) General Utilities
Array Mapper :给纹理的颜色映射阵列贴图属性,它一般用于粒子系统。它是利用材质节点属性来控制粒子的排列属性,调用色彩属性来控制每一个粒子的发射速度及发射频率。典型的例子就是给粒子物体调用纹理颜色。
Condition条件节点产生一个基于属性中指定条件的颜色输出。条件节点需要两个颜色值和一个算法。
这里的Operation即条件功能节点中的相关条件:等于、不等于、大于、大于等于、小于和小于等于。当Frist term和Secend Term 满足算法时,就
输出颜色一,若不满足算法,就输出颜色二。我们利用这个节点可以生成双面材质。在如何区分模型的内外面时,我们运用了Sample Info节点。根据Sample Info节点输出的每一个点的法线信息来判定它是里面还是外面。这时条件节点就能够判定相机是看到的里面还是外面然后给予
条件功能节点值的的设定取决于你设定的条件。下面的条件语句,决定了条件功能节点的运算方式:
Light Infor:提供灯光信息,灯光相对于纹理位置的信息,要使用Light Infor节点必须关联灯光和Light Infor的World Matrix。(也可以连接任何物体的World Matrx,得到他跟投影位置的距离)
此节点提供:1。灯光在世界坐标系的位置
2.非电光源的照射方向
3.灯距投影点的距离
Muitiply Pide:Multiply Pide节点是由三部分构成的。首先是有两个输入值:Input1和Input2,然后有一个运算器(Operator)。你可以设置运算器的算法为乘、除、或者是幂函数。
当我们使用Multiply计算结果时,节点将Input1和Input2两个值进行相乘:
使用Pide计算结果时,节点将Input1除以Input2:
当设置为Power时,Input1和Input2两个值进行幂运算:
+/-Average 加、减法、平均值
No operation:不运算
Sum: 加法运算
Subtract:减法运算
Average:平均值运算
Reverse翻转节点将输入的值进行翻转。典型的例子是在你需要将一张贴图同时作为凹凸和透明贴图时。为了得到正确的结果,你需要两张单
独的贴图或者将贴给透明通道的图片连接到一个Reverse(翻转)节点上再输出到凹凸属性上。
Output = 1 - Input
Sampler Infor:在阴影网格是获取有效信息,在采样计算时为渲染获取每个点有用信息点的空间位置、方向、切线、相对摄像机位置
Sample Info Arribute:point world、point Object、point camera是不同坐标系的位置的取样
Normal Camera 提供相对于相机的面的方向的取样信息
UV Coord :UV坐标的取样 (0—1)
Ray Direction:从相机看该点的角度,对此进行取样。
Tangent UCamera,Tangent VCamera:对摄像机表面切线的取样
Pixel Center:提供Pixel Center X和Pixel Center,它依赖的是图像,而不是几何体
Facing Ratio:提供一个表面法线与视角度夹角
采样信息提供了被渲染表面上的每一点的信息。使用这些信息,你可以做出一些很有趣的材质效果。例如,当你将Sample Info节点的Facing Ratio值连接到一个材质节点的透明度属性时,Sample Info节点为表面上的每个点返回一个介于0和1之间的值,这个值的大小是基于这些点和相机的角度而定的。
Flipped Normal:ON/Off 依赖于物体两边是否采用不同的纹理
Set Range:指定范围,可以将原有的范围设定成一个新的范围。此节点
要与其它节点结合使用。
Value:Maya将此值从老区域映射到新区域
Min/Max:是新的区域的最小值和最大值
Old Min/Old Max:使新区域的最小值和最大值
UV chooser:指明选择那些UV应用于纹理
Vector Product:用矩阵作为矢量的乘积
Output=Input1 (Operation) Input2
如果Input1和Input2两个矢量制分别是(a,b,c)和(d,e,f)
Dot Product(点乘):
Dot Product = (a*d) + (b*e) + (c*f);点乘运算是一个单值
Cross Product(叉乘)
x = (b*f)-(c*e)
y = (c*d)-(a*f)
z = (a*e)-(b*d)
差乘运算可以根据Input1和Input2得出一个新的矢量(x,y,z)
如果Input1是矢量(a,b,c)
另一个Input2是矩阵
A B C D
E F G H
I J K L
M N O P
Vector Matrix Product(矢量矩阵)
x = (a*A) + (b*B) + (c*C)
y = (a*E) + (b*F) + (c*G)
z = (a*I) + (b*J) + (c*K)
Point Matrix Product(点矩阵)
x = (a*A) + (b*B) + (c*C) + D
y = (a*E) + (b*F) + (c*G) + H
z = (a*I) + (b*J) + (c*K) + L
(2)Color Utilities
Blend Color(混合颜色):
Multiply Pide节点同样是由三部分构成的。你有两个输入值,可以用它们输入两个纹理的颜色输出值,然后有一个混合器(Blender),使用这个节点的目的是把这两个值混合起来。
而混合器的作用就是控制着两个值如何被混合起来。混合器的值也可以贴图,这样,这张贴图就成为这里的遮罩。
Blender 控制混合比例
Clamp工具用于切除某一范围以外的值
Min:输出的最小值
Max:输出的最大值
Contrast 用于增加或减少对比度
Value 调整输入的染色及纹理
Contrast 控制对比度的数值
Bias 调整对比度的中间位置 增加对比度的中间值图像变亮,减小对比度的中间值图像变暗
Camma Correct 用以光滑处理图像中的颜色,对于图像的亮部和暗部影不是很大,对图像的中间调影响很明显
Hsv TO Rgb 色相、饱和度、亮度的模式向红、绿、兰模式的转换
Luminance 将彩色图像转换成灰度图像
Luminance = 0.3 red + 0.59 green + 0.11 blue
Rgb To Hsv:红、绿、兰模式向色相、饱和度、亮度的模式的转换
(3)Switch Utilities
Switch Utilities:几个物体共同享有材质的属性,如果同场景中有大量相似材质而几个材质之间又略有不同的话就可以使用它了 Switch能将不同的贴图付于同一个shading.
Single Shanding Switch:是一个浮点的属性
Double Shanding Switch:是两个浮点的属性
Triple Shanding Switch:是两个以上的浮点属性
Projection and Stencil:投影及蒙版工具
投影工具是将贴图映射到表面,不象普通的贴图形式是将贴图“包” 在物
体表面的
蒙版工具:可以用遮罩来屏蔽原有纹理图像,使之形成镂空,遮罩的黑色部
分使图像变得纯透明,遮罩的白色部分使图像显露出来,遮罩的灰色部分使
图像变得透明
(4)Particle Utilities
Particle Sampler:是针对粒子的一个取样方式,它只在软在渲染时起作用。它可以对粒子的任何属性进行取样。
(5)Image Planes
Image Planes:它是与相机中的贴图相联系的,相机中进行贴图后,它就
会在出现此图标
(6)光学特效
Optical Fx:可以很快的加入镜头光、辉光、光晕等(Maya有一个光学效果节点(叫做OptiF/X),通过它可以为点光,面光和聚光产生辉光,光晕和镜头闪光等特技.灯光特技在模仿不同的摄像机滤镜,星光,蜡烛,火焰或是大爆炸时是很有用的.光源必须在摄像机视图里面,并且所有效果都是后期处理过程,意思是它们在所有常规渲染完成后才有作用)