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如何使用J2ME中的线程

  线程在J2ME开发中是不可或缺的一部分,J2ME继承了J2SE中关于java.lang中的Runnable接口,以及Thread类。但是,由于J2ME应用的特殊性,J2ME程序中去除了部分API,没有线程组的概念,也没有daemon线程。

  今天,我们从一个例子出发,来学习J2ME当中的线程的概念。我们选取的例子是俄罗斯方块。首先,有一些要注意的事项:

  1.注意一点,要注意在J2me中不要使用浮点数,这样可以通过编译,但是不能通过预验证。因为一般手持设备都无法负担浮点运算的高负荷。

  2.在J2ME程序当中,绝大多数的空间为图片所占有,我们可以看到,今天我们的例子没有任何图片,仅仅5k,如果是开发产品,不可避免的要使用图片,

  但是尽量使用压缩率高的png图片,而且不要太过复杂,因为复杂的图片会使得图片变得很大。

  3.在程序中尽量使用常量特别是位置信息,这样当作修改的时候只要改一个量就可以了,而且当移植到其他平台的时候也会减少很多工作量.还有就是颜色

  信息等.不用每次记忆,重新构造,因为J2me中的颜色和j2se的不太一样.没有常量定义.

  4.游戏产品经常需要保护版权,而当今的很多反编译工具可以轻而易举地把jar文件的内容反编译过来,因此可以对程序进行模糊化处理,使得无法反编译

  或者反编译后无法理解.可以右键点击项目,在属性中选择Build|Obfuscating,选择模糊化级别.

  5.讲解中我们都使用NetBeans作为开发平台,有关安装事宜请访问www.netbeans.org.

  好,我们开始吧。

  A. 首先,建立一个新的移动应用程序项目,取名Tetris, 不要自动创建Hello程序,选取MIDP1.0和CLDC1.0.

  B. 新建一个包,方法是右键点击项目,选取New|Java Package,取名Tetris.

  C. 新建一个Midlet,同上,选取New|Java Midlet, 取名TetrisMidlet.

  D. 我们需要一个能够显示游戏的Canvas, 因此新建一个Class名叫TetrisCanvas, 在TetrisMidlet.java中将TetrisCanvas作为当前可以显示的元素:

  现在的TetrisMidlet.java如下:


 package Tetris;
  import javax.microedition.midlet.*;
  import javax.microedition.lcdui.*;
  /**
  *
  * @author lin
  * @version
  */
  public class TetrisMidlet extends MIDlet {
  public void startApp() {
  Display display = Display.getDisplay( this );
  // TetrisCanvas extends Canvas which extends Displayable so it can
  // be displayed directly
  display.setCurrent( new TetrisCanvas());
  }
  public void pauseApp() {
  }
  public void destroyApp(boolean unconditional) {
  }
  }
  由于TetrisCanvas继承了Canvas,所以可以被TetrisMidlet所显示.
  E. 这里,我们需要将TetrisCanvas继承Canvas,并且实现Canvas的接口函数paint(),我们现在有了一个TetrisCanvas的框架了。
  package Tetris;
  import javax.microedition.lcdui.*;
  public class TetrisCanvas extends Canvas {
  /** Creates a new instance of TetrisCanvas */
  public TetrisCanvas() {
  }
  protected void paint(Graphics g){
  }
  }
  下面我们需要使得TetrisCanvas具有Thread的特性,这里有两种方法,一种是让TetrisCanvas继承Thread类,然后生成它的实例,但是由于它已经
  继承了Canvas类,而Java中不允许多重继承,因此,我们在编程当中通常采取第二种做法,也就是让它实现Runnable接口,在成员中声明一个Thread
  成员,实例生成指向自己,然后实现run方法。
  也就是这样:
  public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable {
  private Thread Blocker = null;
  ...
  public TetrisCanvas(){
  Blocker = new Thread(this);
  Blocker.start();
  }
  ...
  public void run(){
  while (Blocker != null) {
  }
  }
  ...
  }

  F. 程序逻辑:下面给出程序清单。程序中我们使用一个数组来存储方块的信息,一共有十九种,还有一个数组来存储当前的画面方格的内容.在程序中

  有一个paint方法来实现重画,注意绘制的先后次序,当程序规模变得很大的时候,重画的效率就非常重要,需要进行优化.我们在程序中使用了背景,

  在没有背景的情况下,程序仅5k,采用背景后,程序47k,可见对图片的优化至关重要.

  


/*
  * TetrisCanvas.java
  *
  * Created on 2005年7月13日, 上午11:31
  *
  * To change this template, choose Tools | Options and locate the template under
  * the Source Creation and Management node. Right-click the template and choose
  * Open. You can then make changes to the template in the Source Editor.
  */
  package Tetris;
  import java.util.*;
  import java.lang.Math;
  import javax.microedition.lcdui.*;
  /**
  *
  * @author lin
  */
  public class TetrisCanvas extends Canvas implements Runnable{
  private Thread Blocker = null;
  private Random generator;
  private int FutureBlockType, BlockType,LastType,LastX,LastY,BlockX,BlockY ;
  private int BlockLines,BlockScore;
  private int BlockSpeed,CurSpeed;
  private static final int COLOR_GRAY = 0x00eeeeee;
  private static final int COLOR_RED = 0x00ff0000;
  private static final int COLOR_BLACK = 0x00000000;
  private static final int COLOR_WHITE = 0x00ffffff;
  private static final int COLOR_BLUE = 0x000000ff;
  private static final int COLOR_LIGHT_BLUE= 0x0089a5d1;
  private static final int COLOR_DARK_GRAY = 0x00808080;
  private static final int COLOR_BACKGROUND= COLOR_LIGHT_BLUE;
  private static final int BLOCK_SIZE = 7;
  private static final int CANVAS_SIZE_WIDTH = 12;
  private static final int CANVAS_SIZE_HEIGHT = 22;
  private static final int CANVAS_OFFSET_X = 5;
  private static final int CANVAS_OFFSET_Y = 7;
  /**
  * The paint status.
  */
  boolean ISCLEAR = false;
  boolean ISDOWN = false;
  boolean ISDEL = false;
  /**
  * the block information matrix.
  */
  int BlockInfo[][]={{1,0,1,1,1,2,1,3,0xff0000,2},
  {0,1,1,1,2,1,3,1,0xff0000,4},
  {0,0,0,1,1,1,1,2,0x0000ff,2},
  {0,1,1,0,1,1,2,0,0x0000ff,3},
  {0,1,0,2,1,0,1,1,0x00ff00,2},
  {0,0,1,0,1,1,2,1,0x00ff00,3},
  {0,0,0,1,1,0,1,1,0xffff00,2},
  {0,1,1,0,1,1,1,2,0x00ffff,2},
  {0,1,1,0,1,1,2,1,0x00ffff,3},
  {1,0,1,1,1,2,2,1,0x00ffff,3},
  {0,1,1,1,1,2,2,1,0x00ffff,3},
  {0,1,0,2,1,1,2,1,0xff00ff,3},
  {0,0,1,0,1,1,1,2,0xff00ff,3},
  {0,1,1,1,2,0,2,1,0xff00ff,3},
  {1,0,1,1,1,2,2,2,0xff00ff,3},
  {0,0,0,1,1,1,2,1,0xffffff,3},
  {1,0,1,1,1,2,2,0,0xffffff,3},
  {0,1,1,1,2,1,2,2,0xffffff,3},
  {0,2,1,0,1,1,1,2,0xffffff,3},
  };
  // Gridmatrix 中只存储颜色信息
  int Gridmatrix[][]=new int[CANVAS_SIZE_HEIGHT][CANVAS_SIZE_WIDTH];
  /**
  * Initialize the applet. Resize and load images.
  */
  public void init() {
  BlockType=Math.abs(generator.nextInt()%19);
  FutureBlockType=Math.abs(generator.nextInt()%19);
  LastType=BlockType;
  BlockLines=0;
  BlockScore=0;
  BlockSpeed=1;
  CurSpeed=BlockSpeed;
  BlockX=4; LastX=BlockX;
  BlockY=0; LastY=BlockY;
  //初始化Gridmatrix矩阵,内容为带边框的主绘图区。
  for(int i=0;i
  for(int j=0;j
  Gridmatrix[i][j]=0;
  for(int i=0;i
  Gridmatrix[CANVAS_SIZE_HEIGHT-1][i]=COLOR_DARK_GRAY;
  for(int i=0;i
  Gridmatrix[i][0]=COLOR_DARK_GRAY;
  Gridmatrix[i][11]=COLOR_DARK_GRAY;
  }
  }
  /** Creates a new instance of TetrisCanvas */
  public TetrisCanvas() {
  generator = new Random( System.currentTimeMillis() );
  init();
  Blocker = new Thread(this);
  Blocker.start();
  }
  private void draw3DBlock(Graphics g, int c, int x, int y, int width, int height){
  int color = g.getColor();
  g.setColor( COLOR_WHITE );
  g.drawRect( x, y, width, height );
  g.setColor(c);
  g.fillRect( x + 1, y + 1, width-2, height-2 );
  g.setColor( COLOR_BLACK );
  g.drawLine( x + width-1, y, x + width-1, y + height-1 );
  g.drawLine( x, y + height-1, x + width-1, y + height-1 );
  g.setColor(color);
  }
  public static boolean drawText(Graphics g, String str, int x, int y, int anchor, int color, int size) {
  Font f_old,f_new;
  int c_old;
  try {
  f_old = g.getFont();
  f_new = Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD,size);
  g.setFont(f_new);
  c_old = g.getColor();
  g.setColor(color);
  g.drawString(str, x, y, anchor );
  g.setColor(c_old);
  g.setFont(f_old);
  return true;
  }catch (Exception ex) {
  return false;
  }
  }
  protected void paint(Graphics g){
  //画背景
  try{
  Image image_Splash = Image.createImage("/back.png");
  g.drawImage(image_Splash, 0, 0,Graphics.TOP | Graphics.LEFT);
  }
  catch(Exception ex) {
  }
  //画下一个要出现的方块
  drawText(g, "下一个", 91, 5, Graphics.TOP| Graphics.LEFT, COLOR_BLUE, Font.SIZE_SMALL);
  g.setColor(COLOR_GRAY);
  g.drawRoundRect(91, 18, 26, 30, 2, 2);
  g.setColor(COLOR_DARK_GRAY);
  g.fillRoundRect(92, 19, 24, 28, 2, 2);
  for(int i=0;i<=3;i++)
  draw3DBlock(g, BlockInfo[FutureBlockType][8],
  93+BlockInfo[FutureBlockType][i*2+1]*BLOCK_SIZE,
  20+BlockInfo[FutureBlockType][i*2]*BLOCK_SIZE,
  BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE);
  drawText(g, "速度:"+String.valueOf(CurSpeed), 91, 60, Graphics.TOP| Graphics.LEFT, COLOR_BLUE, Font.SIZE_SMALL);
  drawText(g, "行数:"+String.valueOf(BlockLines), 91, 75, Graphics.TOP| Graphics.LEFT, COLOR_BLUE, Font.SIZE_SMALL);
  drawText(g, "成绩:", 91, 90, Graphics.TOP| Graphics.LEFT, COLOR_BLUE, Font.SIZE_SMALL);
  g.setColor(COLOR_GRAY);
  g.drawRoundRect(91, 105, 26, 20, 2, 2);
  g.setColor(COLOR_DARK_GRAY);
  g.fillRoundRect(92, 106, 24, 18, 2, 2);
  drawText(g, String.valueOf(BlockScore), 93, 107, Graphics.TOP| Graphics.LEFT, COLOR_WHITE, Font.SIZE_MEDIUM);
  //画当前战况
  for(int i=0;i
  for(int j=1;j
  if (Gridmatrix[i][j]!=0)
  draw3DBlock(g,Gridmatrix[i][j],CANVAS_OFFSET_X+j*BLOCK_SIZE,
  CANVAS_OFFSET_Y+i*BLOCK_SIZE,
  BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE);
  if (!ISDOWN){
  //画上新的方块
  LastX=BlockX; LastY=BlockY; LastType=BlockType;
  for(int i=0;i<=3;i++)
  draw3DBlock(g,BlockInfo[BlockType][8],
  CANVAS_OFFSET_X+BlockX*BLOCK_SIZE+BlockInfo[BlockType][i*2+1]*BLOCK_SIZE,
  CANVAS_OFFSET_Y+BlockY*BLOCK_SIZE+BlockInfo[BlockType][i*2]*BLOCK_SIZE,
  BLOCK_SIZE,BLOCK_SIZE);
  }
  }
  private boolean feasible(){
  for(int i=0;i<=3;i++)
  if (Gridmatrix[BlockY+BlockInfo[BlockType][i*2]][BlockX+BlockInfo[BlockType][i*2+1]]!=0)
  return false;
  return true;
  }
  private void delline(){
  for(int i=0;i<=3;i++)
  Gridmatrix[BlockY+BlockInfo[BlockType][i*2]][BlockX+BlockInfo[BlockType][i*2+1]]=BlockInfo[BlockType][8];
  int temp=4;
  boolean CanSkip=false;
  int i=CANVAS_SIZE_HEIGHT-2;
  while((temp>0)&&(i>=1)){
  CanSkip=false;
  label1: for(int j=1;j<=CANVAS_SIZE_WIDTH-2;j++){
  if (Gridmatrix[i][j]==0) {CanSkip=true; i--; break label1;}
  }
  if (!CanSkip){
  temp--;
  for(int k=i;k>=1;k--)
  for(int l=1;l<=CANVAS_SIZE_WIDTH-2;l++)
  Gridmatrix[k][l]=Gridmatrix[k-1][l];
  BlockLines++;
  BlockScore+=200;
  if((BlockScore%2000)<200) CurSpeed++;
  }
  }
  }
  public void run() {
  while (Blocker != null) {
  if(!ISDOWN){
  BlockY++;
  if (!feasible()) {
  ISDOWN=true; BlockY--; delline();
  try {Thread.sleep(400);} catch (InterruptedException e){}
  }
  else{
  repaint();
  try {Thread.sleep(950-100*(int)BlockSpeed);} catch (InterruptedException e){}
  }
  }
  else{ BlockScore+=50;
  if((BlockScore%2000)<50) CurSpeed++;
  ISDOWN=false;
  repaint();
  BlockSpeed=CurSpeed;
  BlockType=FutureBlockType;
  FutureBlockType=Math.abs(generator.nextInt()%19);
  BlockX=4; LastX=BlockX;
  BlockY=0; LastY=BlockY;
  if (!feasible()) { init();}
  }
  }
  Blocker = null;
  }
  protected void keyPressed(int keyCode) {
  //处理按下键盘的事件,这是Canvas的实例方法
  switch (getGameAction(keyCode)) {//将按键的值转化成方向常量
  case Canvas.UP://向上
  break;
  case Canvas.DOWN://向下
  BlockY++;
  if (!feasible()) BlockY--;
  repaint();
  BlockSpeed=9;
  //Blocker.run();
  break;
  case Canvas.LEFT://向左
  BlockX--;
  if (!feasible()) BlockX++;
  break;
  case Canvas.RIGHT://向右
  BlockX++;
  if (!feasible()) BlockX--;
  break;
  case Canvas.FIRE:
  int tempBlockType=BlockType;
  if (BlockType==1) BlockType=-1;
  else if (BlockType==3) BlockType=1;
  else if (BlockType==5) BlockType=3;
  else if (BlockType==6) BlockType=5;
  else if (BlockType==10) BlockType=6;
  else if (BlockType==14) BlockType=10;
  else if (BlockType==18) BlockType=14;
  BlockType++;
  if (!feasible()) BlockType=tempBlockType;
  break;
  default:
  break;
  }
  repaint(); return;
  }
  }

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