组件(Component)的概念是从Flash MX开始出现的,但其实在Flash 5的时候已经有了组件的雏形,在Flash 5中,有一种特殊的影片剪辑,能通过参数面板设置它的功能,称为Smart Clip(SMC)。可以将具备完整功能的程序(例如,测试类课件经常要使用的定时器、多场景课件控制模块中使用的菜单接口等)包装在影片剪辑中,并且提供一种能够调整此影片剪辑属性的接口(例如,设置定时器的终止时间),以后当某个影片需要用到这些功能,只要把SMC拖放到舞台,并调整它的属性,让它符合你的需要,而不需要了解程序的实际内容。
组件是SMC的改良品,除了参数设置接口之外,组件还具备一些让程序调用的方法。Flash MX 2004提供了更为强大的组件功能,利用它内置的UI(用户界面)组件,我们可以创建功能强大、效果丰富的程序界面。如图8-3-1所示就是一个用UI组件制作的程序交互界面。
图8-3-1 利用UI组件制作的程序交互界面
Flash MX 2004专业版内置了更多的组件类型,除了UI组件以外(专业版比普通版多了7个UI组件对象),还提供了数据组件和媒体组件类型。
本书作为Flash MX 2004初级教程,我们只讨论UI组件(不包括专业版的UI组件)的相关内容。
Flash在【组件】面板中存储和管理组件,在Flash MX 2004工作区的默认布局下,【组件】面板显示在面板组中。执行【窗口】|【开发面板】|【组件】命令可以打开或者关闭【组件】面板,打开后的【组件】面板如图8-3-2所示。
图8-3-2 【组件】面板 图8-3-3 【组件检查器】面板
另外,Flash MX 2004还新提供了一个【组件检查器】面板,执行【窗口】|【开发面板】|【组件检查器】命令可以打开它,如图8-3-3所示。当将一个组件实例拖放到场景中以后,在【组件检查器】面板中可以设置和查看该实例的信息。
(1)引用组件和设置组件参数
与引用【库】面板中的元件一样,组件的引用方法很简单,用鼠标将【组件】面板中的组件拖放到场景上即可。这时场景上的对象就是拖放的组件的实例。
引用到场景上的组件实例,通常都需要先设置它的属性和参数。例如,单击如图8-3-1所示的“提交”按钮组件实例,打开【属性】面板,单击其中的【参数】按钮,你可以看到如图8-3-4所示的设置。
图8-3-4 设置组件实例的参数
从图8-3-4我们可以看出,在【属性】面板中可以设置所选组件实例的属性和参数。另外还可以在【组件检查器】面板中设置组件实例的参数,在这里提供了更丰富、更专业的组件设置方法。
(2)更改组件外形和删除组件
在Flash MX 2004中,组件实例的外形可以通过【任意变形工具】来实现,如图8-3-5所示,我们用【任意变形工具】将一个按钮组件实例的宽度和高度都进行了拉长操作。
图8-3-5 变形组件实例
以前在Flash MX中,将一个组件引用到场景上后,还可以通过对【库】面板中的对应元件进行编辑,从而达到修改组件实例外形的目的。但是在Flash MX 2004中,这种办法行不通了,目前Flash MX 2004包含的组件不再是FLA文件(Flash MX中包含的组件是FLA文件),而是一种新的文件类型——SWC文件,SWC是导出的已经编译的剪辑,它是用于组件的Macromedia文件格式。在从【组件】面板将组件添加到舞台上时,就会将编译剪辑元件添加到【库】面板中,如图8-3-6所示。
图8-3-6 添加到【库】中的编译剪辑
在删除组件实例时,除了将场景上的组件实例删除外,还要打开【库】面板,将其中的编译剪辑也删除掉。