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第一节 动态文本和输入文本(1)

在我们制作Flash作品时,常会需要用【文本工具】来创建各种文本,单击工具箱中的【文本工具】,或直接按键盘上的T键,就可选中【文本工具】,【属性】面板就会出现相应的文本工具的属性。

Flash MX 2004中的文本形式有三种,即静态文本、动态文本和输入文本。在Flash电影中,所有动态文本字段和输入文本字段都是TextField 类的实例。可以在属性检查器中为文本字段指定一个实例名称,然后在动作脚本中使用TextField 类的方法和属性对文本字段进行控制,如透明度,是否运用背景填充等。

就像影片剪辑实例一样,文本字段实例也是具有属性和方法的动作脚本对象。通过为文本字段指定实例名称,我们就可以在动作脚本语句中通过实例名来设置、改变和格式化文本框和它的内容。不过,与影片剪辑不同,我们不能在文本实例中编写动作脚本代码,因为它们没有时间轴。

动态文本就是可以动态更新的文本,如体育得分、股票报价等,它是根据情况动态改变的文本,常用在游戏和课件作品中,用来实时显示操作运行的状态。

1.动态文本

(1)创建动态文本

如何创建动态文本呢?使用【文本工具】就可以创建动态文本框。用【文本工具】在场景中拖出一个文本框,选中该文本框,在【属性】面板中选择【动态文本】即可,如图8-1-1所示。

 

图8-1-1 选择【动态文本】

 

在【属性】面板中还可以进一步设置动态文本的属性参数。

在【实例名称】文本框中可以定义动态文本对象的实例名。

可以在文本显示类型下拉列表中选择【单行】还是【多行】显示文本。

【可选】按钮,它决定了是否可以对动态文本框中的文本执行选择、复制、剪切等操作,按下表示可选。

【将文本呈现为HTML】按钮*,它决定了动态文本框中的文本是否可以使用HTML格式,即使用HTML语言为文本设置格式。

【在文本周围显示边框】按钮,它决定了是否在动态文本框周围显示边框。

在【变量】后面的文本框中可以定义动态文本的变量名,用这个变量可以控制动态文本框中显示的内容。

2)为动态文本赋值

为动态文本赋值的方法有:使用变量赋值、通过动态文本对象的text属性进行赋值。我们先讨论一下使用变量为动态文本赋值的方法。

用【文本工具】在场景中拖出一个文本框,选中该文本框,在【属性】面板中选择【动态文本】类型,定义变量名为“text”,如图8-1-1所示。然后,在【动作】面板中,设置第1帧上的脚本:text = "Welcome to ActionScript!";

测试影片效果如图8-1-2所示,大家可以看到,文本“Welcome to ActionScript!”显示在了动态文本框中。

 

图8-1-2 使用变量给动态文本赋值

 

通过动态文本对象的text属性进行赋值也是比较常用的方法。

用【文本工具】在场景拖出一个文本框,选中该文本框,在【属性】面板中选择【动态文本】类型,并为这个动态文本起一个实例名“test”,如图8-1-3所示。

 

图8-1-3 定义动态文本实例名

 

然后,设置第1帧上的脚本:test.text = "使用动态文本的实例名字来赋值";

测试影片如图8-1-4所示。

图8-1-4 通过动态文本对象的text属性进行赋值

注意:这两种方法是有区别的,对象名具有多个属性,而变量名只是用来传递数值的,没有属性。

 

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