第一部分:瓶身建模
1.我建模的方式主要是edit mesh和meshsmooth, 这种方式的特点是速度快,可以很好的刻画细节,可以控制最终渲染与即时渲染面的程度。三维建模中很苦恼大家的是如何让面光滑,surface,nurbs相信大家都做过努力,可要想做的完美,在曲线匹配上将花很多时间,而使用这种方式,我们将把精力放在更需要的地方。
废话不说了,开始吧!
我们的建模对象是“维体“的瓶体,其他象“绿茶“也像似。先观察,大家看,整个瓶体最复杂的地方在于瓶口和瓶身的中下部,脑中马上想到这两处细节多,点多,该建模方式是用有限的点来控形,最后用meshsmooth光滑,这里用“局部到整体“方法,从最复杂的地方着手,看看,中下部概括来说是由六个长方形组成,一模一样的,头脑里必会马上想到建一个再复制。
2 在top视图中建一圆柱,改为六边,段数为一,转化到mesh,删除上下两个面和另外的五个面,留下朝front的一个面。
3 选择细节polygon,选面,bevel,再将面往里面推推。
4 因为四边形是有转角的,所以需要增加细节,我这里用slice,为什么不用editmesh中的slice,其中好处请各位自己体会,切为如下样子。注意先将物体pivot移到其中心。
5 删除下面的polygon,对称复制上面的,attach,weld点,删除中间的polygon.
6 选择edge,按着shift,使用move,scale拉成如下图形。
7 继续用以上方法,调成如图1所示,将其余三部分删掉,留下如图2,将其调整为图3。(应该对应上图,6对应5图)
8 用对称复制,形成如图,后为加了smooth的。
9 到top视图,调整点,使其不是一平面。千万不能动两边的点,切记。
10 现在做阵列复制,如图 。
11 attach物体,weld点,smooth,ok.
12 因为这个位置不圆,而其他位置圆,所以还要调一下最上和最下位置的形状,选取最上,最下各12个点,将其余点隐藏,间隔性的选取各6个点,用scale调整成近似圆型。
13 其余部分就可以一步步拉生而成了。
第二部分:瓶口建模
1.螺口的制作,很多人都做过螺口,一般用的方法是loft,再boolean,如果是那样的话,很可能会有破面,我研究过两种方法,用较少的点控形,再smooth,其中第二钟较好,现介绍这种方法。
2 沿原来的瓶体最上段用点捕捉建一12边形,再做一helix,将其转化为spline,用点捕捉做出一从top看是12边形,从right看是螺旋形的线。
3 将原有的两条辅助线隐藏,将生成的线向上复制一条,attach,crosssectin,surface,形成面,段数最少。
4 用点捕捉做一平面的12边形,复制一个,分别与螺旋体上下对齐,然后选择物体细节edge,点捕捉拉伸出面。
5 选择polygon,local extrude.再多做一环,向上复制,删掉一些面,attach,weld,ok.
6 最后与瓶体接合。
效果图