(2)关于链接声音
下面,我们让这个MC组件为音量控制服务。
要达到这个目的有一个困难:音乐是个特殊的元件,它的实例应用一般通过“帧属性”设置,这样显然不能使“滑杆控制”与其联系起来,所以,我们先得把音乐“实例化”,或者说,使音乐成为“舞台”中的一个对象。
现在,请打开本例的源文件:“滑杆控制.fla”,从【库】中找到音乐元件,用鼠标右键单击它,如图7-3-5所示。
图7-3-5 声音元件的右键菜单
在弹出的菜单中选择【链接】,打开【链接属性】对话框,如图7-3-6所示,按图中设置,输入音乐的实例名为“mysound”,并选择【链接】为【为动作脚本导出】和【在第一帧导出】。
图7-3-6 声音元件链接属性
(3)将声音实例和“滑杆控制器”联系起来
好了,下面仅需把“mysound”与“滑杆控制器”联系起来就完成任务了,这种联系是通过几段并不复杂的代码进行的,在讲解这些代码前,请熟悉一下其中主要几个指令的含义:
u mySound.attachSound("idName")
是一个Flash的“方法”,它将名为“idName”的声音附加(捆绑)到指定的音乐对象,在本例中,我们已经命名为“mysound”。
u mySound.start([secondOffset, loop])
这条指令能使前一条指令立即生效,即播放音乐。
其中“secondOffset”是一个可选参数,使你可以从某个指定时间播放声音,“loop”是一个可选参数,指定声音连续播放的次数。
u mySound.setVolume(volume)
这条指令用来设置音乐对象的音量。
“volume”是一个从“0”到“100”之间的数字,表示声音级别。“100”为最大音量,而“0”为没有音量。
u mySound.getVolume()
这条命令与上一指令相反,它为返回音量级别,也是一个从“0”到“100”之间的整数。
u getProperty(instancename , property)
这一条指令大家较熟悉,是获取MC的某种属性,“instancename”为MC的实例名称。
有了对以上指令的认识,本实例的制作不难了(关于动画编程的详细内容,请参阅本书有关章节)。
在我们的范例中,主场景1如图7-3-7所示。
我们作了些界面布置(输入了一些标题文本信息、绘制了一个五线谱图形),增加了一个显示音量的“动态文本”对象,还有就是右边放置的已经熟悉的“滑杆控制器”MC实例。
图7-3-7 场景1的界面
在【控制】图层中,我们加了2条“帧指令”,第1帧的代码如图7-3-8所示。
图7-3-8 创建“音乐对象”的代码