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高手教您使用MIDP底层用户接口API的方法


  在J2ME中,Profiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制—实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips。
  
  底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。
  
  在MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类:
  
  // Simple canvas
  import javax.microedition.lcdui.*;
  import javax.microedition.midlet.*;
  
  public class MyCanvas extends Canvas
  {
  private MIDlet midlet;
  public MyCanvas( MIDlet midlet )
  {
  this.midlet = midlet;
  }
  protected void paint( Graphics g )
  {
  g.setColor( 255, 255, 255 );
  g.fillRect( 0, 0, getWidth(),
  getHeight() );
  g.setColor( 0, 0, 0 );
  g.drawString
  ( "Hello there!", getWidth()/2, 0,
  g.TOP | g.HCENTER );
  }
  }
  
  所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。
  
  绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。
  
  你激活一个canvas是通过调用MIDlet的Display对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用:
  
  // Simple MIDlet
  
  import javax.microedition.midlet.*;
  
  public class MyMIDlet extends MIDlet
  {
  
  private Display display;
  private MyCanvas canvas;
  
  public MyMIDlet()
  {
  display =
  Display.getDisplay( this );
  canvas = new MyCanvas( this );
  }
  
  protected void startApp()
  {
  display.setCurrent( canvas );
  }
  
  protected void pauseApp()
  {
  }
  
  protected void destroyApp
  ( boolean unconditional )
  {
  }
  
  public void exit(){
  destroyApp( true );
  notifyDestroyed();
  }
  }
  
  尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。
  
  Canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:
  
  按键(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)
  
  使用指针(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话
  
  显示canvas(showNotify,hideNotify)
  
  例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件:
  
  protected void keyPressed( int keyCode )
  {
  ((MyMIDlet) midlet).exit();
  }
  
  在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。
  
  你可以定义一个基础类,就象:
  
  public abstract class
  GameCanvas extends Canvas
  {
  protected MIDlet midlet;
  protected int  fireKey;
  protected int  leftKey;
  protected int  rightKey;
  protected int  upKey;
  protected int  downKey;
  
  public GameCanvas( MIDlet midlet )
  {
  this.midlet = midlet;
  fireKey = getKeyCode( FIRE );
  leftKey = getKeyCode( LEFT );
  rightKey = getKeyCode( RIGHT );
  upKey = getKeyCode( UP );
  downKey = getKeyCode( DOWN );
  }
  }
  
  然后,扩展它,就象:
  
  public class MyCanvas extends GameCanvas
  {
  private String message
  = "Press any key";
  
  public MyCanvas( MIDlet midlet )
  {
  super( midlet );
  }
  
  protected void paint( Graphics g )
  {
  g.setColor( 255, 255, 255 );
  g.fillRect( 0, 0, getWidth(),
  getHeight() );
  g.setColor( 0, 0, 0 );
  g.drawString
  ( message, getWidth()/2, 0,
  g.TOP | g.HCENTER );
  }
  
  protected void keyPressed( int keyCode )
  {
  if( keyCode == fireKey )
  {
  message = "FIRE";
  } else if( keyCode == leftKey )
  {
  message = "LEFT";
  } else if( keyCode == rightKey )
  {
  message = "RIGHT";
  } else if( keyCode == upKey )
  {
  message = "UP";
  } else if( keyCode == downKey )
  {
  message = "DOWN";
  } else {
  message = getKeyName( keyCode );
  }
  
  repaint();
  }
  }
  
  指针事件是可选项,因为不是所有的MIDP可用的设备都支持指针。你可以在指针有效的时候来使用它的优势。但是你不能够假设它是可用的。你可以检测是否指针事件可以被激发,通过调用Canvas.hasPointerEvents。指针事件方法获取指针的位置:
  
  protected void pointerPressed( int x, int y )
  {
  // do something here
  }
  
  另一种方法引导用户输入是为canvas附加命令。一个命令是一个动作的抽象表现。它有一个用户定义的label,type和优先级。设备使用type映射命令到相应的键或按钮。例如,如果设备有一个标准的OK键,指定一个命令类型为OK,确保OK按钮激发这个命令。
  
  有效的类型有BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, 和STOP。一部分或全部这些都可以映射到相同的按键或按钮。这样,当有冲突的时候,设备可以使用优先级来适当的排列命令次序。优先级是一个正整数,1是最高优先级。
  
  命令是使用Command类来创建的,如下:
  
  Command exitCommand =
  new Command( "Exit", Command.SCREEN, 1 );
  
  你使用addCommand方法来将命令添加到canvas:
  
  canvas.addCommand(exitCommand);
  
  你必须注册命令,使用:
  
  setListener:
  canvas.setListener( listener ) ;
  
  监听器必须实现CommandListener借口。它对于主要的MIDlet类来实现CommandListener来获取exit命令是通用的,如下所示:
  
  // Simple MIDlet
  import javax.microedition.midlet.*;
  public class MyMIDlet
  extends MIDlet implements
  CommandListener
  {
  private Display display;
  private MyCanvas canvas;
  private Command
  exitCommand = new Command(
  "Exit", Command.SCREEN, 1 );
  public MyMIDlet(){
  display = Display.getDisplay( this );
  canvas = new MyCanvas( this );
  canvas.addCommand( exitCommand );
  canvas.setListener( this );
  }
  protected void startApp()
  {
  display.setCurrent( canvas );
  }
  protected void pauseApp()
  {
  }
  protected void destroyApp
  ( boolean unconditional )
  {
  }
  public void exit(){
  destroyApp( true );
  notifyDestroyed();
  }
  public void commandAction
  ( Command c, Displayable d )
  {
  if( c == exitCommand )
  {
  exit();
  }
  }
  }
  
  CommandListener接口定义一个简单的方法,commandAction,它在一个命令被激发的时候被调用。一个激发命令对象的引用被传入,同时一个显示对象的引用被引用,它是在它被激活的时候
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