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3DS MAX完全教程:虚拟物体

 我们制作了一个地球做自转运动,同时又希望地球沿着一条圆形路径围绕太阳旋转,该怎样做呢?此时地球本 身已有了自转轨迹,而一个物体只能有一个运动轨迹,如果用围绕太阳旋转的轨迹,则球体将不再自转。解决 的方法就是创建一个虚拟物体。虚拟物体是一个在着色时不可见的立方体。使用虚拟物体的最主要作用是通过 把虚拟体和其他物体连接来定义其他物体的动画。单击C r e a t e (创建)命令面板/H e l p e r s(帮助物体)/D u m m y (虚拟体),可产生一个虚拟物体,如图2 - 2 2 所示。给虚拟物体一个路径,将自转的地球连接到虚拟物体上,让虚拟物体载着地球沿太阳做圆周运动。其中 的关键环节是:建立一条样条曲线作为路径;建立一个虚拟物体(D u m m y );以虚拟物体指定一个P a t h.(路径)控制器,然后将它指向样条曲线;连结球体到虚拟物体上。

图2-22 创建一个虚拟物体

  2.5.6 正向运动

   Forward Kinematics (正向运动)的概念是:如果制作动物行走的动画,将动物的身躯设为父物体,头为子物体,当它弯腰时,身 躯(父物体)下弯,头(子物体)也跟着弯下去:

   而当头(子物体)左右转动时,身躯(父物体)不受影响。即正向运动时,子物体的运动跟随着父物体的运动 ,而子物体按自己的方式运动时,父物体不受影响。同样,对上肢来说,身躯是父物体,四肢是身躯的子物体 ,四肢同时又互为兄弟,因为它们共有一个父物体,但上肢又是前肢的父物体,前肢是爪的父物体。如果移动 身躯,则四肢与爪都随之运动,若转动爪则四肢和身躯不受影响。将动物行走时头和四肢按一定的关系一层层 连接起来,形成Hierarchy Linkage (层次树连接)。层次连接以一个树形结构呈现,通常树只有一个主干,有许多支干。在层次连接中有两类物 体:一类是父物体,一类是子物体。一个单一的父物体可以有许多子物体,而一个子物体只能有一个父物体。在 3D Studio MAX 中,连接的效果会因正向运动(Forward Kinematics )还是反向运动(Inverse Kinematics )而不同。系统的默认值是正向运动。

  2.5.7 反向运动

   Inverse Kinematics (反向运动)是父物体跟随子物体运动的系统。Inverse Kinematics 在3D Studio MAX 的动画制作中占有特殊且非常重要的作用。当对象从父物体到各层级子物体被连结在一起后的,新的物体称为C h a i n s (链)。在系统默认的正向运动状态下,移动父物体则所有子物体跟随移动,而移动子物体则父物体没有反应 。但在很多情况下需要子物体运动时父物体产生平滑的反向运动,.以制作真实的动画效果。下面通过一个简单 的层次式物体结构—链状物体来观察其效果。用鼠标单击F i l e (文件)/ O p e n (打开),装入Tu t 11 - 1 . m a x ,如图2 - 2 3 所示。

图2-23 Tut11-1.max

   这是一个已完成分层连接的Medieval Mace (中世纪权杖)。和正向运动一样,在反向运动中,也必须从连结物体开始。本例中手柄是父物体,链的第一 个环是手柄的子物体,下一个环是第一个环的子物体,依此类推,直至下面的穗状球。在Track Vi e w 中可以查看物体之间连接关系。用鼠标左键单击层次列表中O b j e c t s (物体)左边的(+)号,出现H a n d l e (手柄),再单击出现的L i n k 1 (链环1 ),依此类推,直到最后出现Spiked Ball (穗状球)。图2 - 2 4 清晰地显示了Medieval Mace (中世纪权杖)的层级树。也可以通过Select by Name (按名称选择)按钮对话框来查看。

  1) 用鼠标单击Select by Name (按名称选择)按钮,出现Select by Name 对话框。

  2) 选中Display Subtree (显示子树),显示出连接关系列表,子物体位于父物体下面,如图2 - 2 5所示。激活反向运动:

  1) 用鼠标单击工具栏中的Inverse Kinematics On/OffTo g g l e (反向运动开关按钮),图标变成蓝色,表示3D Studio MAX 正处于特殊模式中。

  2) 拖动穗状球四处移动,单击鼠标右键取消,.可以看到所有在穗状球上方的连结物体都很自然地跟着运动,如图2 - 2 5 所示。说明反向运动使父物体跟随子物体运动。

 

图2-24 Medieval Mace .(中世纪权杖)

的层级树

图2-25 反向运动使父物体跟随子物体

很自然地运动

  2.5.8 末端影响物体

   用鼠标单击工具栏中的Inverse Kinematics On/Off To g g l e (反向运动开关按钮),移动中间的链环,并观察对上面和下面的物体各有什么影响,可以看到,当移动中间 的链环时,在它上面的所有物体都做反向运动,而在它下面的所有物体做正向运动。反向运动的做用由被影响 物体向上延伸,直至层次树的根部,而被影响物体以下的物体以正向运动方式运动。这里提到的“被影响物体 ”称为End Eff e c t o r (末端影响物体),简单地说它就是连接中的最后一个子物体,由它来带动反向运动。通常它是树叶物体(即 层次树分支的最低一级),但也可以是其他物体,在这个例子中,它就是链子的中间链环。

  2.5.9 轨迹显示对话框

   在3D Studio MAX 3 动画制作中,Track Vi e w (轨迹显示)对话框可对关键帧操作的结果进行反映,并对它们进行调整。

  1) 用鼠标单击C r e a t e (建立)/G e o m e t r y (几何体)/G e o S p h e r e 。

  2) 在P e r s p e c t i v e (透视视图)中心的位置建立一个球体。

  3) 单击Select and Move (选择并移动)按钮。

  4) 在L e f t 视图中把球体向上移动1 0 0 单位。

  5) 将主界面左下部的时间滑块条移到第1 0 帧。

  6) 单击A n i m a t e 按钮,打开动画记录按钮。

  7) 在L e f t 视图中,向下移动球体直到正好触到地面。

  8) 关上A n i m a t e 按钮。一个动画设定完成了。在主工具栏上单击Open Track Vi e w (打开轨迹显示)按钮,开启轨迹显示对话框。按以下步骤找出P o s i t i o n 轨迹:

  1) 单击Track Vi e w 中左边层次树O b j e c t s 项目旁的(+)号图标,在它的下方出现GeoSphere 项目。

  2) 单击G e o S p h e r e 项目旁的(+)号图标。两个新项目Tr a n s f o r m 及O b j e c t (G e o S p h e r e )出现在G e o S p h e r e 项目下。第一项保存了一个物体在建立时的变换,包含位移、旋转等;第二项保存了物体定义参数时的参数值 。这两项合在一起就是当前物体可用的动画参数。

  3) 单击Tr a n s f o r m 旁的(+)号图标。在Tr a n s f o r m 项目下,出现了P o s i t i o n 、R o t a t i o n 及S c a l e 轨迹。

  4) 单击O b j e c t (G e o S p h e r e )旁的(+)号,就看到球体所有可动态设定的参数,如R a d i u s 、S e g m e n t s 、S m o o t h 等。单击(-)号,将物体的创建参数收起来。

  5) 回到Tr a n s f o r m 项目处。当单击并移动时间滑块条时,在Track Vi e w 对话框的编辑视窗中将出现一条细小的垂直线,代表当前所处的帧数,如图2 - 2 6 所示。

  6) 现在打开A n i m a t e (动画记录)按钮,在第3 0 帧位移球体,在第1 0 0 帧旋转并缩放球体。在Track Vi e w 中,两个深灰色小圆点出现在第3 0 帧和第1 0 0 帧的位置,.同时一条黑色的范围线出现在轨迹中,如图2 - 2 7 所示。动画就可以在Track Vi e w 中进行记录和编辑。

图2-26 细小的垂直线代表当前所处的帧数

图2-27 黑色的范围线出现在轨迹中

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