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利用Box和Edit poly创建汽车时的思路

严格的说,这并不是一篇教程,因为没有全面系统地介绍制作方法,一般的EDIT MASH、EDIT POLY大家都是3D MAX的基础方法,这里只是通过这个例子,说明一些关键的问题和一些容易被忽视的地方。而在利用低多边形创建的过程中,肯定不能像数万、数百万级的面数那样,不能做到面面俱到,关键部分的细节就显得尤为重要。这个车身大约用去2000个面,根据完成后得到的经验,我认为可以用更少的面表现更多的细节,争取在下一个作品里体现吧!

就初学者而言,大可不必把精力过多的花在各种插件和辅助工具以及各种渲染器的研究上,软件都是次要的,主要还是要练习基本功。我感觉,就本身的功能来讲,MAX5.0已经很强了,能把这些基本的功能灵活运用好,培养对基本的建模能力,那就能做出比较好的东西来。 这篇东西只是给大家一点启发,如果有兴趣,你也可以尝试一下。

废话不说了,首先,这是成品渲染的图:

2:这是成品渲染得到的3视图:

其实写这篇东西的目的并不是一步一步教着制作这辆汽车,因为简单的Edit poly、Edit mash大家应该都会,这是最基本的方法,什么书上都有,要是一步一步写出来,估计看的人都要烦死了:)不过经常有人问,用Box是怎么创建汽车的?其实,就是这些基本命令的组合,现在很多人把高级的技巧挂在嘴边,可能这些基本的都已经忘了。 毕竟,3D MAX不是一个完全只用来制作效果图的工具,他的用途很广。面数很高的模型,既不适合做动画、又不适合做游戏,用途很窄的,只能看。 做这个模型我只是个尝试,希望大家在追求效果的同时,考虑一下精简面数,合理的造出模型。 就当抛砖引玉了,到此为止,呵呵。 有关平滑组的设置问题请看下一页。 选择一些面,然后按下32个按钮中的一个,它就属于这个组了。如图所示,红色的面属于平滑组1。

再如图所示,红色的面被选中,他们属于第2组:属于第1组的面,他们之间是平滑的;属于第二组的面,他们之间也是平滑的;但是第1组和第2组之间,就是有棱角的,根据需要。

还有,就是,你看到上面的图,1或2中有一个按钮是灰色的,原因是造型中有一些面既属于第一组,有属于第二组,是同时具有两个平滑组的特性的面。就是,它和第一组面衔接的地方和第一组平滑;和第二组面衔接的地方,就和第二组平滑。在特定结构可以起到平滑的过渡作用。举例来说如图:

Smooth Group是多边形建模的有力工具,不过好像很多人都不怎么会用,而急于使用Mash smooth修改器,其实,这个修改器必须建立在Smooth Group 基础之上,否则,产生结果可能和你的预期产生很大差异(变成面团了!)。 做好了平滑组你可以尝试一下添加Mash smooth修改器,还是面团吗?如图所示: 注意,平滑方式复选右侧的Smooth Group,即按照你设定的平滑组有目的的平滑。 当然,只是个实验,该模型并没有使用Mash smooth修改器。Mash Smooth不是必需的。

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