在3DSMax场景的制作过程中, 我们经常会遇到要制作树木,初学者往往不知从何下手。其实有多种方法可以制作树木:一种是用材质贴图,方法简单,制作容易,一般只适合于静态单帧图片。一种是使用外挂插件如tree factory,制作稍微有所烦琐,但可以制作出动画,可多角度观赏,而且对树木的制作可以达到维妙维肖的逼真地步(我将另文专述)。这里我主要介绍一下第一种方法。
用材质制作树木实际上就是给所选定的物体赋予漫反射和不透明贴图。首先我们需要准备两张树木的图片,其中一张就是你想要的树木图片,只要是Max所支持的格式都可以,如:jpg、tiff、bmp、gif、png、tga等,另外一张是同一张树木的黑白图片。这需要在photoshop中处理,只要黑白两色。因为在Max中黑色是透明的,白色是不透明的。
tree.jpg?http://www.xvna.com用于difuss贴图
treemask.jpg?http://www.xvna.com用于Opacity(不透明贴图)
先创建一个长方体作为地面。 启动3DSMAX3.0,进入创建面板,几何体,box,在顶视图创建一个box1,长2150,宽2200,高为1,长度等级15,宽度等级15,进入修改面板,添加Noise(噪声)修改器,目的是使地面起伏,高低不平。设置参数如图:
然后在前视图再创建一个box2,长200,宽200,高为0, 作为树木。添加一个相机,一盏聚光灯作为主光源,一盏泛光灯作为辅助光,调整为如图所示。
准备工作已做完。按字母“M”调出材质编辑器,选取第一个材质球,进入Maps,将tree.jpg?http://www.xvna.com置于Difuss Color,treemask.jpg?http://www.xvna.com置于Opacity(不透明)贴图,然后赋予给box2,如下:
选取第二个材质球,在Diffuse Color设置一张草地的位图 ,在bump设置同一张草地的位图。赋予给box1。
选取第三个材质球,在Diffuse Color设置一张天空的位图 。进入主菜单Rendering(渲染)/Environment... 按下Environment Map的长按钮,弹出Material/Map Browser(材质/贴图浏览器),选取Mtl Editor,选取天空位图,OK。如下图:
选取聚光灯,修改面板,勾选Cast Shadows(产生阴影),渲染相机视图
怎么阴影的边如此平滑?哦,我忘了告诉你:在聚光灯的Shadow Paramenters(阴影参数)中选取光线跟踪类型,切记,切记。否则没有逼真的阴影我可不管。
怎么样,效果还不错吧。休息一会儿,往下继续学习立体树木的制作。
通过上面的学习,我们已经掌握了制作树木的基本方法,“简单,快速。但是...这种方法只能用于与树木夹角不是太大的地方。如果相机是可动的,当移到与树木平面平行的地方就看不见树木了...”,“什么!你想用这种方法制作动画?嗯...?!”,其实也不难,既然相机是可动的,那么树木平面跟着相机转动不就总可以看得见了吗。
不行,谁知道相机怎么动呀。那我再增加几个平面,让相机无论旋转到什么角度都可以看见至少一个平面不就行了吗。对!
还是先作热身运动吧。将上一例子中的树木图片在Photoshop作如下改动,去掉树干部分。因为我们要作一圆柱来作为树干。
在前一例子的基础上,顶视图中,选取旋转工具,Box2,按住Shift键+鼠标左键旋转60°,弹出的对话框中设置如下,按OK。复制2个平面。
创建一个球体作为树体(如果没有这个球体,树的中心会很空,而且树干显得很不真实),半径为30。利用Select and Non-uniform scale(旋转、非均匀缩放)工具在前视图Y轴上缩放270%。再创建一个圆柱体,半径为3,高为130,作为树干。添加Taper(锥化)修改器,使圆柱体上小下大。Amount(数值):-0.34;Curve(曲线):0;Taper Axis(锥化轴):Primary:Z;Effect:XY。结果如图:
准备工作已做完。按字母“M”调出材质编辑器,选取第一个材质球,赋予给球体,box2,box3,box4; 选取第四个材质球,在Diffuse Color设置一张树干的位图 ,在bump设置同一张树干的位图,赋予给圆柱体。
选取聚光灯,修改面板,勾选Cast Shadows(产生阴影),在聚光灯的ShadowParamenters(阴影参数)中选取光线跟踪类型,再增加3个泛光灯,利用排除列表排除box1,目的是只照亮树木,渲染相机视图。下面分别是相机未旋转、相机旋转90°、相机旋转180°的效果。