波导的“战斗机”广告,可谓是家喻户晓(图1),片中由著名歌星李纹驾驶的战机,飞驰在蔚蓝的天空中,穿梭于城市之间。广告整个前半段战斗机的内容实际都是三维CG动画!
其中,片中战斗机飞驰的时候机尾喷射出引擎火焰,极大地增强了场景的真实感。那“引擎火焰喷射”效果是如何制作的呢?妙用3DSMAX中的Video Post与Combustion两个模块就可以生成一个可信的效果了。
制作战斗机尾部引擎“炽热点”
步骤1 打开3DSMAX软件,“file/import”导入战斗机的模型文件(模型制作不是本文介绍重点,建议采用Nurbs、EditMesh等技术手段自主建模。我们将整个动画预设为60帧的标准。
步骤2 在前视图中,使用建立命令面板中的标准物体:Sphere,建立一个半球体。将其命名为“炽热点”。
步骤3 在左视图中,选择“Non-Uniform Scale”将对象X轴的比例设为16%,绕Z轴将其旋转-20°,放置到战机尾部。
步骤4 将对象再多复制几个,同样放置于战斗机尾部喷射口的合适区域。
注:调整物体位置时,可以先选中物体,然后其上会出现X/Y/Z的各自坐标,此时我们可以直接快捷选取,很方便。
步骤5 选中所有的“炙热点”,打开材质编辑器,选中一个材质样本球,调整参数使其接近火焰的色调。给此材质命名并将其赋与场景中的所有“炙热”物体。
渲染一下场景,我们就会看到战斗机尾部几个“炽热点”的效果了。但此时还仅仅是“点”。下面,我们使用Combustion功能模块来实现飞行时候的“喷射”。
步骤6 在3DSMAX前视图,点击建立命令面板中“/helpers/ SphereGiamo”(图2)。创建一个SphereGiamo,在变动面板中调整器参数,使其刚好包容一个“半球体”。打开软件的动画记录按钮,并前进到第35帧。将此SphereGiamo“z”轴的比例设长。
注:这里记录的这个动画,就是战斗机起飞时尾部引擎火焰从点火(短距离)到充分喷射(长距离)的变化过程!所以SphereGiamo“z”轴的长度就决定了喷射的剧烈程度。最后再如前文所示,创建多个SphereGiamo,并设置记录动画!
步骤7 打开TrackView功能面板,选中所有的SphereGiamo,打开Environment对话框(图3),单击Add增加Combustion特效。再渲染一下整个三维场景,喷射的效果已经出来了,而且带有了动画。
我们知道,当飞机引擎喷射到一定程度的时候,由于极度的高温,会产生热变形的视觉效果,为了达到更加逼真的效果,我们使用VideoPost模块中的Len Effect Glow “添一把柴”。
步骤8 在打开的VideoPost面板中,单击Sence Event 选择一个Camera(摄像机),如果你在场景中有多个摄像机,请选择用来最终渲染发布的那个。
步骤9 单击“Add image filter event/Len Effects Glow”点击Setup按钮,在弹出的设置窗口中,我们可以进一步修改色彩,引擎喷射剧烈程度等项目,最后点Preview按钮来预览效果。
实例完成
片中战斗机飞向大都市的镜头也是蛮精彩的(图4)。仔细观察我们会发现背景的大都市采用的是真实视频,而画面前方的战斗机则是完全的数码CG。这样就有了一个2D实拍结合3D虚拟的课题了。单纯的两者合成是较为简单的,在所有的视频非线编软件中(Premiere、AftertEffect),都可实现。但要结合的完美,秘诀还是不少的!色调的和谐就是一个很重要的因素。后方背景大都市是冷色调,还是暖色调?前方战斗机由于金属光滑外壳,必然有反射现象的存在。波导广告的制作者是很有经验的,他用了一个“高招”,这个镜头设计为“夕阳高照”的时段,很自然。此时天地间的整个色彩都是暖黄一片。“实拍”与“虚拟”的结合就容易多了。看看李纹身上笼罩的一层曙光就知道了。
在实拍的时候,会有灯光师专门高举一盏“朝阳之光(射灯)”立于摄影棚的一角,灯泡的亮度一定要与大都市背景视频相协调!后期合成软件中少量“噪波”和“模糊”技法的使用也是两幅“特效药”!另外在3DSMAX中制作三维虚拟部分时,“camera match”是一个值得研究的模块,可以和实拍场景做“透视角度”方面的统一协调,限于篇幅,在以后的栏目中我们将会逐一介绍的。