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用动画控制器做坦克动画

动画前的准备工作:模型是为动画服务的,所以在建模时,也应把动画因素考虑进去。由于本教程的目的不是建模,所以只对必要的地方进行说明(如图)。首先是履带的制做,先用二维线画出履带形状,将做好的履带(必须是一个物体)给它加入PathDeform修改器,点取Pick Path按钮并拾取画好的二维线,然后点X轴,并按Move to Path,这样履带就变成画的二维线形状了。调整Rotation使其方向正确,调整Stretch使其正好围成一圈,好了,履带做好了。增加Percent数值,就可看到履带旋转了。然后将二维线和履带进行群组。还有按图中黄箭头的顺序用Select and Link工具将其依次相连,也把轮子连在坦克身上,准备工作完成。
 
2.好了,现在我们切入正题,进行坦克动画的制作,首先是轮子与履带的配合问题,解决的方法主要有两种,其一是手调动画,把全部的轮子选中,选择自身坐标系旋转并记录成动画。履带的旋转是给Percent数值作动画,这种方法的优点是可快速制作动画,缺点是履带与轮子配合不准确而且很难控制,在复杂动画中并不实用。另一种方法可以克服以上全部缺点,也是下面要讲的方法,当然设置起来也麻烦些,希望大家有心理准备,
3.首先,我们选中坦克一侧的第一个轮子,在其上面按鼠标右健,选择Wire Parameters,此时会出现一个菜单(如图)。按图选择后,会发现鼠标箭头处有一黑色虚线,再用鼠标点选履带(一定要点准)就会出现另一个菜单(如图)按图选择之。此步的目的是将轮子旋转和履带的转动关联起来。
 
4.经过上述操作,就会出现一个关联控制器的面版(如图),左边是轮子的参数,右边是履带的参数,因为我们是想让轮子的旋转带动履带的转动,所以选择右箭头,并按Disconnect按钮将两个参数关联起来。回到视图中选择第一个轮子进行Y轴旋转,会发现履带已随轮子的转动而转动。但速度和方向都不合要求,我们再次进入关联控制器的面版,在下面Y_Rotation的后面输入“/-***”(注:***代表任何数值,由于模型大小不同,此值也不尽相同,大家只有慢慢增大或减小此值,直到轮子的转动与履带完全吻合。前面的负号是用来纠正履带转动方向错误的。还有,在每次改变数值时,别忘了按一下Update进行更新)
 

5.接下来是全部轮子的同步旋转,选中坦克一侧的第一个轮子,在其上面按鼠标右健,选择Wire Parameters,此时会出现一个菜单(如图)。按图选择后,会发现鼠标箭头处有一黑色虚线,再用鼠标点选第二个轮子。
 
6.按图设置,方法同上,由于是同步运动,所以不需要在下面Y_Rotation的后面输入参数。然后按上述方法把一侧的剩下几个轮子依次连上,回到视图转动第一个轮子,其它的轮子也以同样的速度转动起来,我们当然可以把对面一侧的轮子用上述方法连动起来,但太麻烦,这里告诉大家一个好方法,将相对应的两个轮子用Editable Mesh里的Attach命令将其变成一个物体就可以了,但对面的履带不行,还得老老实实的连。
 

7.如果上述操作正确,转动第一个轮子,就可看到坦克履带与轮子协调运动的动画了
8.接下来该做坦克沿路面的行走动画了,首先建立一个虚拟体,放在如图所示的位置上,并将虚拟体的轴心调到它的下方,然后用Select and Link工具将坦克的车身连到虚拟体上。
 
9.下面给虚拟体加入Surface表面约束控制器,它的主要功能是使物体沿着另一个物体的表面运动,但却有些限制,就是目标约束对象必须据有参数化的表面,如球体,圆柱体,NURBS曲面对象等.为了便于大家观察,我就用一个方体作为地面,当然大家也可以做出丰富的地形,然后按鼠标右健将其转换为NURBS物体,用Pick Surface 扭拾取刚建好的地形,用U,V Position将虚拟体放到适当的位置,由于坦克车身连到了虚拟体上,所以虚拟体的运动就是坦克的运动。方向可由Align to U/V控制
 
10.还是选择第一个轮子,用Wire Parameters把Trandform---->Rotation---->Y Rotation连接到虚拟体的Trandform---->Postion---->U上,由于是讲过的知识,所以不详讲了,给个图供参考。转动第一个轮子,轮子,履带,地面已经配合得相当好了。
 

11.下面做炮塔部分的动画。我们请出的动画控制器是Motion Capture Controller(运动采集控制器),它可以让我们用鼠标和键盘等设备来控制我们的动画,有点像玩游戏,极爽。先选择炮塔,按图的顺序加入Motion Capture Controller(运动采集控制器)。然后将其关闭.(需要注意的是选择那个轴加控制器的问题,由于Motion Capture采用的轴向坐标用任何一种坐标系统都解释不清,所以在给坐标轴向加控制器时无法判断哪一个轴向是炮塔旋转的正确轴向,最好在加之前先Hold暂存一下。发现不对取回进度选另一个轴,反正就三个轴,总有一个是正确的。)
 
12.下面对Motion Capture Controller进行设定,进入程序命令面版,选择Motion Capture ,会弹出一个对话框,按确定即可。我们要用鼠标的水平移动控制炮塔旋转,垂直移动控制火炮升降。按照图的顺序进行设置。然后按Test测试设置是否正确。还有,别忘了将要测试项前面的圆圈点红。
 
13.选择炮筒,加入Motion Capture Controller(运动采集控制器)的方法和前面相同,只是将Horizontal(水平)改为Vertical(垂直)。Scale(缩放)值小一些,如果方向反了点取Flip进行翻转
 
14.接下来是开炮动画,我们决定用键盘上的一个健控制开炮。按图设置,需要注意Assign扭,他是指定键盘按健的,按下它,再按键盘上的一个健,就可用这个健控制开炮动画了。然后按Test测试设置,
 
15.下面是开炮光效,先在炮筒前面放一盏泛光灯,将泛光灯的Multiplier值设成0。并用Select and Link工具将其连接到炮筒上。选取泛光灯,打开轨迹视图,找到Multiplier项,选中此项,按鼠标右健选择Assign Controller项指定Motion Capture Controller(运动采集控制器),步骤同上,需要改的参数按图设置,并指定和开炮同一个键盘按健。
 

16.好了,全部的动画设置都完成了,激动人心的时刻来到了,现在开始录制动画。先将时间总长度设成200贞。打开动画记录按钮,将时间划块调到120贞,用鼠标转动第一个轮子,来制作坦克的行走动画。接下来我们来制作炮塔及开炮的动画,进入程序命令面版,选择Motion Capture,先调节Record Range项,这是设置运动采集的时间范围的,将Out设成200,这样就从头到尾记录动画了。按Start扭开始记录动画,鼠标键盘随便动,让坦克炮塔做出理想的动作,不满意还可按Start扭重新录制,直到满意为止。如果想在录动画之前给自己一些准备时间,可以按Start/Stop扭进行设置,并将Enable前的对号点上。(不过好像更紧张了)
 

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