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3D MAX教程:汽车金属漆材质制作

    在本练习中我们将创建一种抛光并上蜡的汽车金属漆材质。创建一个有说服力的这种效果并非易事。非常平整光滑的表面比漫射表面更具有反射特性,因此能够更多地反射出周围的环境。本教程使用MAX3的Multi-Layer遮罩和Falloff映像模拟这种效果。

汽车表面实际上有两层反光材质:油漆本身和油漆上面的蜡层。3D Studio
MAX3增加了两个新工具可以很容易地模仿汽车的油漆表面。Multi-Layer遮罩允许用户在同一个表面上有两个镜子设置,Falloff映像允许用户基于视角控制反射。

在本练习中我们将利用现有的场景,一个曲面部件,我们的任务是为它创建汽车金属漆材质。我们将使用替身对象代替实际的汽车网格以便简化任务和加快进程。用户可以把这里介绍的方法应用到任意的汽车网格上。本练习的目的是通过使用Multi-Layer遮罩控制多个特殊设置来创建汽车的金属漆。因为汽车的金属漆表面是经过磨平和抛光的,所以我们可以使用Raytrace映像创建反光。我们将使用Falloff映像逼真地控制基于视角和表面曲率的反射。最后,我们将使用Plane原形创建反光板以便模拟我们汽车宣传画中见到的箱式灯光和反射。

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它应该包括一个形状象汽车的对象,或者说象摩托车的油箱,有着圆角的轮廓。场景中还有地平面和默认的灯光。

创建汽车的金属漆

在本部分里我们将创建基本的汽车金属漆材质。

1、在Material Editor的第二个材质球中选择Paint材质。

2、使用已有的设置,使用下列值修改Paint材质的参数:

Shader Type:Multi-Layer

First Specular Layer

ColorR=255,G=255,B=255)

Level:200

Glossiness:90

Second Specular Layer

ColorR=229,G=229,B=229)

Level:10

Glossiness:40

第一个镜子层在擦亮的抛光表面上创建一个非常密实的强烈高光。用于填充金属漫射表面上的小坑和凹陷。通过磨平和抛光表面可以产生强烈的反射。第二个镜子层为金属增加了柔和的连续漫射的表面效果。该层很淡,当覆盖在前面的层上时不是特别明显。

3、进入Maps展卷栏并将Reflection槽设置成50%。

4、为Reflection槽赋予一个Falloff映像。暂时使用默认的设置。

5、在Falloff映像的参数设置中为Slide槽(展卷栏上部两个槽中较低的一个)赋予一个Raytrace映像。这样做可以指示反射随着视角接近垂直方向增大。

6、使用Raytrace的缺省设置。


创建照亮汽车并产生反射反光板

在这一部分里我们将创建反光板----矩形的灯阵列,这是室内摄影经常使用的设置。使用它不仅可以照亮场景(通过预制相连的聚光灯),而且还可以在金属漆表面增加反射。为了表现出是反射景象必须在反射联系周围的环境。在汽车的商业广告中经常使用反光板照亮汽车产品,同时它还可以增加有益的反射。这实际上是为了展示金属和油漆的光洁呀和增加对观众的吸引力。

1、在Top视口中通过单击并拖动鼠标创建一个Plane原形。使用下列值设置的尺寸:

Length:200

Width:200

2、仍在Top视口中,在刚刚创建的的Plane中心创建一个Free聚光灯。使用下列值设置该Free聚光灯的参数:

Cast Shadow:选中该复选框

Multipliper:3

Hotspot:43

Falloff:75

Decaynverse

Shadow Type:Shadow Map

Sample Range:8

3、选择Plane并将它连接到聚光灯上。

4、将该Plane命名为Lightbox。

5、选中聚光灯并将它沿着Z-Axis轴向上移动使它位于场景的上方。

6、在聚光灯仍被选中的情况下进入Motion面板。在Assign
Controller组中选中Transformosition/Rotation/Scale轨迹。

7、单击Assign Controller按钮并赋予一个Look At控制器。

8、在Look At Parameter展卷栏中单击Pick
Target按钮并选择场景中新的Sphere对象。这样使得Free聚光灯的行为象目标聚光灯一样。注意,不管我们如何移动聚光灯,灯箱都保证朝向目标对象。

9、因为我们是在Top视口中创建的Plane原形,所以它的法线朝向是错误的,因此反射也是不对的。为了纠正这个错误,选择Lightbox对象并赋予一个Normal修改工具(用户可能必须使用More按钮访问额外的修改工具)。选中Flip
Normals复选框。

翻转灯箱的法线有另外的好处。在大多数情况下我们会使用Box原形代替Plane原形。单面的灯箱允许用户"看穿"它。因为法线总是朝向目标对象的,所以灯箱的北面不能渲染,因为从理论上讲在那个方向上没有任何多边形。这就防止了灯箱遮挡视线。

10、在Material Editor中为Lightbox对象赋予灯箱材质。这是一个自发光的白色表面。

 

排列灯箱并渲染场景

在这一部分里我们将实例化三个前面创建的灯箱。通过将它们适当地排列,这些灯箱可以恰当地照亮场景并在金属漆上增加反射。

1、选择Spotlight对象和Lightbox对象。

2、单击Move工具并按住Shift拖动这些对象。这时Clone
Options对话框打开。从列表中选择Instance。这允许用户整体地修改多盏聚光灯和多个灯箱。

height=230 src="attach/1032/2395.GIF" width=245>

3、重复第二步操作直至场景中有四盏聚光灯和四个灯箱为止。

4、按照以大约45度角度朝向地面对象排列它们。

现在场景已经设置完毕了。如果用户渲染它可以看到一个深红色发光的汽车金属漆材质,上面有着灯箱的反射。反射也可以由Falloff映像控制,根据视角限制它们的强呀。此时用户可以重新排列灯箱测试一下不同的灯光和反射。设置完毕的场景文件05mem02.max。

在使用Raytrace映像时有些事情用户应该记住。在默认情况下辐射反射不具有抗锯齿能力。这道德因为抗锯齿的计算量非常大。RayFX引擎包含了两个不同的抗锯齿反射方法,这两种方法都是令人满意的。当使用辐射表面时关闭抗锯齿反射一个比较好的做法。这可以通过Raytrace映像的全局参数访问。光滑锯齿反射快速平滑方法是使用过抽样法。反射是不能抗锯齿的,但是MAX3的许多过抽样可以以很高的速度使反射平滑。
最终效果:

 


还有一些教程相关图片,一张张的发上来了,请大家和上面的教程对号入座!

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