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3DStudioMAX常用动画技巧1

在前面的章节中,我们分别介绍了3DStudioMAX3的基本概念、建模、材质贴图、灯光摄像机、环境气氛及粒子系统等。以上几个方面为学习动画制作奠定了坚实基础。3DStudioMAX3是一个非常完善的三维制作软件,特别是它的动画部分功能十分强大,最显著的一个特点是几乎3DStudioMAX中的所有因素都能进行动画设置。只要打开动画记录按钮,记录在不同帧所做的不同操作,经过调整合并及渲染合成,最终这些因素就能生成连贯性的动画效果。

 3DStudioMAX3设计中可以运用的动画技巧不胜枚举,最简单的方法是将对象移动、旋转或变形,建模或布尔运算的过程也能记录为动画;将材质贴图的变化记录下来同样能达到动画的目的;改变环境设置对话框中雾、体雾、体光和燃烧的相位及漂移值可以制作逼真的动画环境;上一章中讲的粒子系统也是重要的方法之一,如果和空间变形技术结合使用会达到出人意料的效果;正向运动和反向运动技巧是制作行走和关联动画的关键因素;使用动画控制器或第三方开发的外挂模块,可能在特殊的动画功能上见长;所有的动画设置都能在TrackView中进行调整,通过VideoPost进行最后的渲染合成,同时,还能够进行新的动画设置。

 总之,与3DStudioMAX3的动画设计相关的概念很多,相关的操作和技巧也很多,想在短时间内或通过一两个章节就熟练掌握是十分困难的事情,我们将在以后的章节中就重点环节进行详细介绍。本章的目的是希望通过一些常用的动画实例并结合讲解让大家熟悉一个完整动画的每一步制作过程,尽快进入学习动画设计技巧的状态,而非正式讲述。也就是说,如果在操作中间遇到不太理解或没有接触过的地方,请先跳过进行下一步操作,或许学过以后的章节后就能解决问题。

8.1变形动画

 将两个或两个以上具备变形属性的物体进行形态之间的互变是3DStudioMAX3的特长运用的主要一项命令是复合物体中的Morph(变形)命令。Morph一词的含义是蜕变,指物体外观上发生变化的过程。在3DStudioMAX3中,变形动画的原理是利用对象网状表面的顶点位置发生改变从而使对象外观产生变形效果。通常制作一个供变形的原始物体后,复制一些对象,将复制品的外观进行修改,之后,就可以利用Morph命令做变形处理了。

8.1.1调入原始文件

 现在我们利用3DStudioMAX3提供的Morph(变形)命令范例文件,将四个脸部表情连成一段精采的变形动画。首先,将脸部表情的原形文件调入。单击File/Open命令,将Scenes/Feature_Based/Modifiers/Morpher文件调入。结果看到一个人的头部对象。单击视图工具栏中的Min/MaxToggle按钮,如图8-1所示。

 这是一个已经制作完成的总共60帧的Morph(变形)命令的范例文件,单击动画播放按钮,我们发现人脸发生变化了。为了学习Morph(变形)命令,现在将已设置好的动作去除,方法是单击Track View/OpenTrackView,单击左侧层级中Objects下面Morpher01左面的加号,打开次层级,单击ModifiedObject左面的加号,这时候TrackView右侧的动画轨迹显示出来,如图8-2所示。

 将鼠标移至第三个黑色轨迹的最右端,鼠标指针变为双向箭头后,按住鼠标左键不放并向左拖动到第0帧为止。关闭TrackView对话框,再次单击动画播放按钮,我们发现人脸的变化没有了。现在视图中虽然只能看到一个对象,但是该对象只是变形后的结果,实际上还有两个对象被隐藏起来了。使之显现的方法是单击UnhideAll按钮打开显示命令面板,向上推动卷展栏,找到并单击Display按钮。单击视图工具栏中的按钮,结果四个对象全部显现在视图中,.中间的两个脸重叠在一起。如图8-3所示。

图8-1将Morpher文件调入

图8-2 Track View右侧的动画轨迹显示出来

图8-3四个对象全部显现在视图中

8.1.2变形动画的步骤

 下面我们使用刚设置好的脸部对象进行变形处理。在不同关键帧对物体进行变形,只要在变形帧中单击变目标物体即可,不用打开Animate钮记录,因为这是物体本身的一种属性变化。在变形之前可以将不必要的牙齿等删除。

 首先确定原始物体,即第一个开始变形的物体,然后让它变成别的变形物体。选择变形的原始物体,配合H键,单击名称为Morpher01的脸。接着单击Create(创建)/Geometry(几何体),在下拉框中选择CompoundObjects(复合物体),单击Morph按钮,如图8-4所示。如果没有可供变形的物体,Morph等按钮会自动关闭。这里因为其他几张脸与当前物体属变形物体,所以Morph钮是有效的。在命令面板的PickTargets栏中点选Move选项,这表示变形物体将融合到原始物体中,不单独存在了。也可以选择Copy或Instance方式在场景中将它们保存。拨动时间滑块到20帧位置,单击命令面板上的PickTarget(单击目标物体)按钮,在顶视图中单击最左面的脸,第一张脸变成了第二张脸的表情。

 接下来用相同的方法指定变形效果,拨动时间滑块到40帧位置。单击视图中最右侧的脸,然后拨动时间滑块到60帧位置。单击视图中的第四张脸。结果视图中只剩下一张脸了,变形动画的设置已经完成,如图8-5所示。

 下面可以预视动画效果,对这段动画进行预着色,并观看它的动画效果,一定十分有趣。单击Rendering/MakePreview命令,将弹出预着色设置对话框,直接单击Create按钮制作预视动画。如图8-6所示。预着色完成后,按下播放器上的播放钮进行观看。预着色渲染的动画是没有保存的动画,关闭播放器后该动画就不存在了。

图8-4在下拉框中选择CompoundObjects并单击Morph按钮

图8-5变形动画的设置已经完成

图8-6预着色设置对话框

8.2弹跳动画

 弹跳动画是3DStudioMAX中经常引用的经典实例,虽然制作过程简单,但是涉及的功能很多,主要通过它的制作流程来了解基本运动需要经历哪些步骤。通过打开Animate按钮,并且在0画面以外的其他画面中指定动作,即可产生动画效果。3DStudioMAX会自动在画面之间插入中间动画,以产生出连续的动画效果。本节将制作一个弹跳的小球。

8.2.1创建场景

 首先制作一个球体、一个盒子、灯光及摄像机。

1)先创建球体,单击Create(创建)/Geometry(几何体)/Sphere,在顶视图中央建立一个球体,并赋予一个自己喜欢的材质。在物体名称栏中将名称Sphere01改为Ball。如图8-7所示。

2)单击Box(盒子),在顶视图球体的下面创建一个扁平的长方形盒子,同样打开材质编辑器赋予一个木材质。

3)配合主工具栏的SelectandMove按钮,在左视图和前视图中将球体与盒子移动到合适的位置,如图8-8所示。

4)在场景中创建三盏泛光灯和一架目标摄像机,调整它们的位置。激活透视视图并按C键,将透视视图转化为摄像机视图,最后效果如图8-9所示。

图8-7.在物体名称栏中将名称Sphere01改为Ball

图8-8将球体与盒子移动到合适的位置

图8-9 建模工作完成后的场景

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