实际上,角色的行走方式是体现它的个性的最佳手段,同时减弱制作上的某些不足带给人们的遗憾。以人物的行走为例,观察一下他们不同的行走方式,有的人休闲漫步,有的人蹒跚而行,有的人则快步如飞,高兴时的行走与沮丧时的行走不同,平常的行走与跑步也不同。如何利用3DStudioMAX3逼真地模拟角色的行走动画与创建角色本身同样复杂。首先要搞清楚现实生活中人的行走规律、行走周期、带有感情色彩的行走方式及人与动物的行走有何不同等问题。其次,在三维世界中怎么利用3DStudioMAX3提供的功能最大程度的再现我们的观察。
本章主要从以下几方面探讨关于人和动物等动画角色的行走问题:行走的机制、行走的情绪、创建行走动画。
12.1行走的机制
对于生活中的人们来说,走路是再平常不过的事情,以至于我们从来不去思考它,而一旦需要研究关于行走的方式及其行动机制时,就会发现行走是很复杂的过程,不仅双腿在地面上移动,手臀、头部、脊椎以及臀部都同步运动以保持整个行走系统的协调性和稳定性。虽然过程比想象中复杂,但将整个行走运动一个关节一个关节地分析,行走机制就十分清晰明了了。
从语言上描述一下行走,当人迈步准备行走的时候,身体向前倾斜,然后首先迈出的脚轻轻落下,脚接触地面后,身体重心转移到脚下,膝盖弯曲,吸收了脚落地时的震动。当另一条腿抬起向前迈步时,身体重心上移,人的身体就向前移动了,然后再重复上面的过程。
12.1.1行走中的脚和腿
腿和脚在行走运动中占据举足轻重的地位,是脚和腿使身体向前运动。为了使角色看起来更加自然可信,应该使关节一直保持轻度弯曲,即使腿处于最大伸展状态时也是如此。下面我们利用3DStudioMAX3中内带的示例文件讲解关于行走的运动机制及行走个性。
1)点击菜单栏的File/Open,在打开的文件对话框中依此双击Feature_based/ik/ik_men,如图12-1所示。
2)在顶视图中创建一架摄像机,适当调节摄像机的角度和位置,将透视视图转换为摄像机视图,如图12-2所示。
3)打开显示命令面板,单击HidebyName按钮,如图12-3所示。配合Ctrl键,在弹出的对话框中点选Camera01和Camera01.Target,单击Hide按钮退出。单击ZoomExtentsAll按钮,最大化显示所有视图。
4)单击Animate动画记录按钮,拨动时间滑块到第15帧,开始记录动画设置过程。
5)角色开始行走的时候,两腿完全伸开,它们之间的距离最宽,身体重心前移并转移到最先伸出的那条腿上。配合H键点选Bone01,使用“移动并旋转”工具将角色的重心向前移动。注意,角色的重心只能由Bone01控制。分别将双手、双脚移动到如图12-4所示的位置。
6)拨动时间滑块到第30帧。当首先迈出的腿着地并承担身体重心时,膝盖弯曲以吸收腿落地时的震动,我们称此时的状态为缓冲位,人体重心位置是行走时的最低点,如图12-5所示。
7)当角色身体重心继续向前移动时,首先迈出的腿的膝盖伸直,将身体重心抬高至最高位置。这时另一条腿正向支撑腿转换,此时的状态称为转换位,如图12-6所示。
8)当角色重心再次前移后,最早承重腿的脚跟离开地面,将身体重量传递到脚掌。同时另一条腿开始支撑身体的重心,并且身体重心下落,角色很自然的走向前方,如图12-7所示。
9)当另一只脚与地面接触时,行走周期已完成了一半。随后开始下一个循环过程。前半个周期与后半个周期应该精确对称,否则角色的行走可能会失真。
图12-13DStudioMAX3中内带的ik_men示例文件
图12-2将透视视图转换为摄像机视图
图12-3打开显示命令面板,单击HidebyName按钮
图12-4角色的重心向前移动
图12-5缓冲位时人体重心位置处于行走时的最低点
图12-6另一条腿向支撑腿转换时的状态
图12-7另一条腿开始支撑身体的重心
12.1.2行走中身体的其他部位
当人处于行走状态时,不仅是双腿连续不断地运动,身体的其他部位也起到至关重要的作用,例如臀部、脊椎、双臂及头部等。
1)臀部是角色身体重心所在,身体其他部分的运动在此取得平衡。行走时,臀部的运动实际上是两个方向独立转动的叠加。其一,臀部随着双腿运动的节奏一直沿脊椎轴做前后转动;其二,总有一条承重腿将臀部抬离中心位置,迫使臀部不断左右摆动。两种运动的结合就是臀部以脊椎为中心的规律性运动,同时保持身体平衡。
2)当臀部以脊椎为中心做规律性转动时,为保持身体平衡,双臂不断地向相反方向摆动。从顶视图中可以看到,为保持平衡,臀部和双臂在两个相对方向的扭曲,如图12-8所示。
3)当行走处于转换位时,臀部被非承重腿支撑离开中心位置,双臂的平衡也被打破,从前视图中观察臀部和双臂的角度,如图12-9所示。
4)行走时双臂随着双腿不断的前后摆动,但比起臀部和腿的运动时间上应滞后几帧,如图12-10所示。如果角色处于奔跑状态,手臂的摆动会剧烈起来,时间上反而超前几帧。
5)头部在行走过程中一般不做剧烈运动,但为了保持平衡,也有轻微摆动。如果角色奔跑或情绪激动,头部摆动要剧烈一些。当然根据动画制作的实际需要头部也可转动,如角色在行走中观察周围环境。
图12-8臀部和双臂在两个相对方向的扭曲
图12-9行走处于转换位时臀部和双臂的角度
图12-10双臂比起臀部和腿的运动时间上应滞后几帧
12.1.3行走周期
行走是一种周期性循环运动。对三维动画设计者来说,应该将行走动作作为周期动作来创建,而不是作为向前运动的动画。如果设置得当,可以在行走动画设置中节省大量的时间。这种方法也可以用于在大量不同的环境中创建一系列相同的动作。当然,行走周期也有缺点。
其一,行走周期运动的重复性。当观察时间较长时,行走周期动作会显得单调而枯燥。
其二,行走周期只适合于平坦地带角色的直线运动。如果角色拐弯行走或做爬山运动,行走周期方式就无法正确使用。在行走动画周期运动中,角色本身并不向前运动,只是脚在下面运动。为保持角色行走姿态的真实性,整个角色相对地面(或地面相对角色)的运动状态必须与脚在地面上的运动保持精确的一致性,否则角色的脚会打滑。同样,脚在地面上的行走距离每一帧也必须相同,否则也会打滑。
12.2行走的情绪
利用3DStudioMAX3设计人物角色的情绪及个性是一个挑战。以三维人物模拟现实的行走动画为例,从某种意义上说,成功的关键性因素就在于对角色内在气质的把握。现实生活中的人是感情十分丰富的对象,喜怒哀乐等情绪随时伴随着动作体现出来,也许这就是创建人物角色比动物或机械角色要难的原因。模拟一只动物的行走只需研究它的行走机制即可,顶多再掌握一下它的生活习性。显然,对于人来说这是远远不够的,作为社会化的动物,人在行走中的内涵要大大超过动物或机械角色,使用现在任何一个三维软件进行模拟都要付出相当的精力。
12.2.1愉快时的行走
当人处于愉快的心情时,他的行走方式也会随着发生微妙的变化。最常见的是角色的运动节奏加快,抬头挺胸,快活地摆动手臂等,如图12-11所示。
图12-11心情愉快时的行走