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3D MAX表情动画制作详解

3D MAX拥有为数众多的第三方插件,也包括方便实用的表情动画插件以及口型插件,这为我们实现精彩细腻的表情动画提供了强有力的技术支持。但是我们还是有必要了解一下利用MAX自身功能来实现角色表情动画的技术流程,这对我们开拓思路,灵活运用软件功能有极大的好处。下面我们就来探讨一下如何在软件自身功能下实现表情动画的制作。首先我们来看一个已经绘制好材质的模型。

1、我们现在的任务就是要把角色的头部网格分离出来,对其进行表情调整。首先进入点层级选择整个头部的点(转动视图仔细观察选择是否正确,避免出现多选或者漏选的情况),然后按下Detach按钮,在分离对话框中对头部命名

2、保存文件并退出。新建文件——File——Merge file,制定文件打开路径,Merge对话框中选择头部、眼睛、牙齿模型,将需要的物体合并进来。

3、框选全部物体,shift+左键拖动,出现克隆对话框,复制数值设为6。

4、利用同样的办法,向下复制出大约总数21个头部模型。

5、选择左数第二个头部模型,隐藏其它未选择。

6、将角色网格点修改为抬高左眼眉的表情,并对表情命名。

7、利用上述办法将剩余的头部网格修改为不同表情(上排左起第一个除外),并分别命名。注意要将五官左右分别修改,比如说抬眼眉这个表情要分成——抬左眼眉和抬右眼眉两个表情。得到如下图所示的全部常用表情。

(注:这里的表情不包括人物对白口型。口型的归纳与调整我们将在以后的教程当中专门介绍)

8、选定上排左起第一个头部网格,加入Merpher修改,并在第一个empty修改按钮上右键——pick from scene从场景中选择上排左起第二个头部模型,将它加入变形修改中。

9、将剩余的头部模型利用同样的办法依次拾取到变形修改器当中。

10、到这个时候调整的表情已经失去存在的意义,可以全部删除了。对变形修改模型任意调整数值,组合得到不同的表情。

11、打开角色全身模型文件,删除头部网格模型、眼睛、牙齿。File——Merge file指定表情混合文件,选择所有物体合并。

12、将头部模型对齐身体。

13、选定头部模型,加入Eidt mesh修改,按下Attach按钮,选定身体进行连接。

14、选定头部与身体交界的点,按下Weld selected按钮将所选择的点进行焊接。

15、返回Merpher修改层级,打开Auto key自动纪录关键祯,调节各表情数值,得到表情动画。

在这个动画制作过程中,表情是单独调节得到的,利用Merpher修改使表情混合。另外Eidt mesh修改器很关键的,它解决了头部与身体的连接问题,而且保留了Merpher表情混合通道。值得注意的是在制作表情之前要确保模型没有断点,检查办法是利用开放边对角色模型框选检查,确认没有红色的开放边出现。另外模型的网格展开以及材质的绘制都要在塌陷为POLY可编辑多边形之前完成。这样才能保证进行动画调节时贴图能过随物体变形。

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