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使用Forest插件生成树林导出3DVRI虚拟场景教程

Forest插件是一款使用极为方便功能强大的植树软件,能使您实现快速地绿化街道,山坡,园林等等。那么如何实现这一功能呢?

下面分成几个步骤逐步实现该功能。

一、新建场景,单位是厘米,新建一个地面物体Plane01,尺寸10000*10000,赋上一个草地图片的材质。

二、新建一个矩形框Rectangle01,与Plane01对齐,大小相同,一会将作为树木分布边界使用。

三、点击空白,不选择任何物体。

四、如下图在MAX操作面板中选择 创建-->几何体-->Itoo Software-->点击Forest Pro按钮,然后在视图区域随意位置点击一次。

五、然后,鼠标移动到Rectangle01上面,点击选取。

六、稍后,不要急。Max创建了森林物体Forest01。

七、切换到修改面板。修改森林中单棵树木的尺寸,这里设置 宽4米高12米,如图。

八、设置树木面片样式,如图,“One”表示一棵树木使用一个面片表示,这种适合使用Billboard表现树木的情况;“Two”表示一棵树木使用一对交叉面片表示,这种需要设置双面显示面片。这里选择“One”。

九、设置树木密度,有几个选项,这里选择比较稀疏的(Scattered)。

十、在修改面版的“Surface”卷展栏,设置树木的地面,您可以设置一个地面或者地形如山脉等等,这里简单的设置地面为Plane01。

十一、这个“Surface”卷展栏很重要,下面详细介绍。

这里有两个设置:高度范围(Altitude Range)和角度范围(Slope Angle Rangle)。

高度范围表示树木分布的高度范围,比如你的场景中有一座高山,你希望只在山腰种上树木,那么就可以设置树木分布顶值(Top)和底值(Bottom)了。

角度范围指树木分布允许的山坡陡度,默认值是全部,从0度的地面到90度的悬崖。

十二、为树木新建一个树木材质,在Diffuse通道和Opacity通道设置如下图。记住这个树木材质的编号为2-Default。

十三、回到树木的修改面板,设置树木的材质,这里树木的材质设置功能很强。您可以设置单一树木种类(Fixed),随机树木种类(Random)和自定义树木种类(Custom)。

设置单一树木种类(Fixed)
如图在标题“(材质编号ID)Mat ID”处这里设置为2,即就是上一步创建的材质。

随机树木种类(Random)和自定义树木种类(Custom)
如果你事先准备了多种树木的材质,您就可以使用这两项了。随机树木种类设置允许你把一定编号范围内的材质随机的设置到森林物体Forest01上。自定义树木种类设置更加灵活,您可以设置哪些树种偏多,那些偏少。

十四、选定森林物体Forest01转换为Mesh,如图。

十五、在修改面板中找到编辑几何体(Edit Geometry)卷展栏,按下“(炸散)Explode”按钮,注意确保该按钮下面要点选Object选项,意思是分解为物体。

十六、在按下“(炸散)Explode”按钮后,弹出设置物体名对话窗口,您可以设置为任意名称,这里设置为“Tree”,如图。

十七、按下“H”快捷键,可以看到森林物体Forest01已经解散为这些物体,名称都是以“Tree”开头的。

十八、默认情况时,解散物体后,这些子物体的中心坐标都是和源物体相同的,如果直接输出虚拟场景的话,在漫游时就会产生一大片树木奇怪的绕着一个共同中心点旋转的现象。

所以要对它们的中心坐标进行设置,如图选中这些树木,先点击按钮“Affect Pivot Only”,再点击按钮“Center to Object”。

十九、另外在输出树木时常会遇到树木位置对不到的情况,那么在这里,您可以把树木的位置变换“复位”,即点击“Reset XForm”按钮,再点击按钮“Reset Selected”。

二十、现在建立一个Billboard帮助物体,其作用是使树木始终面对相机。

二十一、在修改面板中准备添加树木物体。

二十二、选定所有树木物体,您可以输入树木物体公共前缀“Tree”快速选定物体。

二十三、所有树木物体已经加入到Billboard帮助物体中。

二十三、所有树木物体已经加入到Billboard帮助物体中。

二十四、在场景中加入相机等物体。

二十五、如果场景输出后树木贴图丢失的话,您也可以给解散后的这些“Tree”物体赋予树木材质。

二十六、场景输出,在场景编辑器中的漫游效果如图。

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