首先,制作一个场景,我这里还是用的Dreamscape做的一个地形,很快啊,5分钟搞定,下个教程写Dreamscape的!当然你也可以用地面加NOISE做出一个地面来。渲染看看,效果很不错哦!我这里没有仔细调节材质参数,不然还可以更逼真!
OK接下来,创建一个喷射,调节参数,在导入一个做好的导弹模型,我这个导弹垃圾拉,你们做好点!
看过上篇帖子的朋友应该清楚怎么下步怎么做吧?没错,环境面板拾取喷射,打一盏聚光灯,给个0.3比较暗的值,排除地面,只照射粒子和导弹,勾选Afterburn自带的AB Ray Trace Shandow,再在环境面板里勾选self,使其产生自投影。
OK,渲染一下~
好,接着来,哇,怎么渲染出来像耗子屎啊,没关系,找原因!
哦,原来是场景太大拉。粒子半径太小咯,恩,改大一点,顺便给粒子半径Sph.radius做一个动画调节,右键点击AFC打开,给个动画,最初为15,最末为60,起到一个由小变大的过渡,更贴近真实!
OK,再渲染一次。
恩,大是大了,可是更想屎了,黑屎,这里需要提到一个知识点,我们AB自带了几种渲染引擎(Reddering Type),Raymarcher更适合做”重“一点的烟雾,下面我们选择OctansShader这种模式,这种比较适合做白云一类比较”轻“的烟雾。而且我们要把SELF自投影关闭,不然会有黑斑,我这里就不试了,你们私下可以试试看。
OK,及时更进看效果
恩,有点太白了,这是因为Density的密度值太大,我们把面板拉到下面,调节noise animation parameters卷展栏下的一些参数,这里的3个参数可是十分重要的哦,首先我们把Density的值设为0.3(为什么要0.3?我也不知道?我是自己调试得出的一个值,在不同的场景下参数也是不同的,并不是死的,哪怕是一盏灯光的变动,可能效果就会出现差异,所以需要大家通过调节来达到想要的效果,我这里只是教一个方法),另外,我们再给他一个动画,大家想想,雾气是不是到最后会变得很薄很淡?OK。我们把最末的值调节为0,让他彻底消失,形成一个渐变,接下来调节NoiseSize的参数,就是噪波尺寸,我给他一个动画,初始值为8,然后逐渐变大,最末值给个50,后面的Var+%的含义是这个变化的混乱值,这里不给他,没必要。当然如果你喜欢,也可以给一点。另外,灯光的值有点暗,所以我提到了0.8
OK,出图收工!