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c++ win32 API实现方块联机游戏历程

    先简单介绍下自己的情况,2006年普通大专院校毕业,毕业后到了北京参加软件测试的培训,目前做ASP.NET网站安全等方面的测试。很多人都说技术不好才去做测试的,很不幸言中了,我当时我的情况确实是这样的,这大概也是很多做测试的朋友心中的一个老梗。即使工作了,心中的梦魇一直没能除去,所以决定试试自己到底能不能写点东西。在工作期间,自学SQLSERVER+ASP.NET 在工作一年后正式参与网站开发。

    写俄罗斯方块联机游戏想法,源于到北京后的培训经历,那时候的老师是一个在华为经历几年开发经验和测试经验的高手,当他告诉我说:“听说你号称学过C++的时候”,我心里其实蛮惭愧的,因为确实不懂。从此C++这东西,基本是心中不堪回首的回忆。也开始有想用C++写个小东西的想法。直到最近终于付诸于现实。

    大学时间学习了MFC,对WINDOWS窗口的运行机制一窍不通,只会拖拖控件添加消息,是个准新手。于是开始看一些关于那方面的书和视频,主要是 《Windows程序设计》和孙鑫老师的c++视频第一、二章节。了解面向对象的基本概念和WINDWOS窗口的消息机制等基本的理论。有了这些基础后,脑袋里大概就有个模型,觉得可以实现这个俄罗斯方块游戏。开始实际写代码。

    我坚信所有复杂的东西都是由最简单的东西组成的,我所有的编程思路和实现都是基于这个简单的思路来做的。当然这个游戏很简单,对于一些有经验的朋友可以说是 一天半天就可以完成的,但是对于完全没有windwos窗口编程的新手来说,这会是一个让人务实,让人探索前进的思路。我坚信在开发进行中的所有困难或BUG都是因为一个很简单的错误而出现的。我能做的就是不停的实验和测试来实现。在这方面,测试的经验给了我不少的帮助。让我在出现问题的时候,有大量的想法去测试寻找问题的缘由,+上自己的耐心,所有的问题都迎刃而解。

    实际过程:

    1 对话框: 最开始,什么都不想,要玩游戏就得有个窗口。我用createwindow把里面大部分的窗口类型都组合测试了一边,最终才选定用一个没有最大化最小化按钮、没有改变大小边框的对话框窗口来实现。

    2 游戏界面:用什么实现方块。有很多想法,用一张画好的图片,做方块格子,也想过用按钮。最后想想就用一个彩色矩形代表一个方块最简单。FillRect();

    3 游戏方块: 接着用设计好游戏规格,方块大小,游戏界面宽高。就用FillRect()画个黑色矩形来表示游戏方块。现在想想其实建立一个子窗口做界面是最方便的了 .

    4 显示第一个方块:游戏对话框有了,游戏界面有了,于是我试着在黑色矩形游戏界面中画第一个方块,是一个直条。这也是我第一次接触到WM_PAINT消息。第一次知道窗口的重绘。刚开始的时候,出现很多的问题,不是只有直条就是只有游戏界面。在重绘函数里面有很多错误的代码,走了很多湾路。光为了在游戏界面中画出一个直条我就画了两天,终于才明白重绘的原理和基本的函数的使用。当我在游戏界面中出现第一个直条的时候,我非常兴奋,我觉得这个是一个很好的开始,起码证明了我的方法在一定程度上是可行的。意味着前面的工作都没白费。给了我很大的鼓舞。

    5 设计方块基类: 有了前面的基础,我就坚信可以完成。我觉得方块基类是整个游戏的基础, 一定要先确定好的,于是设计了一个4维的数组来表达7类方块20多种的变化。这样在游戏中需要方块的数据的时候都可以从中提取。其实最开始的时候在这块想了很多,因为不确定后面到底要怎么样用到方块,承前启后的想了很久,既要考虑到后面的使用,又要尽量简单,最开始的时候还想用vector来实现,于是还顺便学习了关于容器的内容,怎么使用怎么初始化等等。不过最后还是否定了这个方案。

    6  设计游戏类:其实不懂面向对象,只是觉得,不同类型的要分块。你只管提供数据,我只管操作。于是就设计了游戏类。

    当时也不知道游戏类里面到底需要什么方法,只是觉得有些方法是必须要的。比如 移动 下降 消行 游戏开始 游戏结束 游戏暂停等。也不想那么多,一股脑的都+上。

    7  游戏运行机制:是游戏就要有开始,就要有结束,要有运行。看别人的代码都写的很好,一个死循环就可以让游戏不停运行。我想往上套,始终也不行。只能另想办法。最后因为方块游戏的运行就是下降。所以我只要弄一个函数不停的调用下降,就能实现游戏运行的原理。至于什么时候下降停止。那可以具体再写。我觉得这样是对的。最终找到了SETTIMMER来实现

    8  游戏算法实现:当我第一次看到,随机生成的方块,在游戏界面里缓缓下降的时候…… 我心里那个美啊…… 我知道我对了,胜利在望了。接下的东西就是具体的游戏功能的写作,一切都顺利了许多,我只是不停的测试+写+测试。完成。在写完之前我开始想着,下一步的实现。网络版

    9   单机游戏完成: 所有的都完成,单机游戏终于完成后,自己也是不停的测试,优化算法,这中间还出现内存泄露的严重问题,也因祸得福了解了内存的基本使用。直到修复问题。最终单机版的无bug版完成。我中间公司的项目也多了老加班,就先放下了。

    10  网络版的孕育: 07年同学在武汉,有个朋友介绍他去干开发的工作。那边的人说了,在一个月之内,如果开发出一个网络版的俄罗斯方块游戏,那么OK,来上班。我想起这见事情,于是我想着能否实现它。其实这还是做一个测试的一个心结。自己也有心思转开发,所以决定去实现这个。

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