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3D Studio MAX材质与贴图1

世界上任何物体都有各自的表面特征,如玻璃、木头、大理石、花草、水或云,怎样成功地表现它们不同的质感、颜色、属性是三维建模领域的一个难点。3D Studio MAX 3 的材质编辑功能地非常强大,不仅继承了3D Studio MAX 1 、2 的所有特性,同时材质编辑器中新增了多种复合材质,结合M o r p h e r 编辑器还可对材质进行变形。为了适应变化,用户界面也做了适当的安排。材质编辑器增加了多种贴图的类型,包括Swirl Map (旋涡)、Paint Map (画笔)、(Bricks Map )砖墙等。特别是3D Studio MAX 3 增加了在打开所有贴图文件时可以预览的新功能,使材质贴图制作更加直观快捷。

   所谓材质,就是指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时以特定的方式出现,如C o l o r (颜色)、S h i n i n e s s (光亮程度)、S e l f - I l l u m i n a t i o n (自发光度)及O p a c i t y(不透明度)等。指定到材质上的图形称为贴图(M a p s )。用多种方法贴图能把最简单的模型变成丰富的场景画面。在3D Studio MAX 3 .中巧用贴图的技术还能节省许多不必要的建模时间,以达到事半功倍的效果。

   Material Editor (材质编辑器)是3D Studio MAX 3 中功能强大的模块,是制作材质、赋予贴图及生成多种特技的地方。虽然材质的制作可在材质编辑器中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才起作用。我们可以对构成材质的大部分元素指定贴图,例如可将A m b i e n t 、D i ff u s e 和S p e c u l a r 用贴图来替换,也可以用贴图来影响物体的透明度,用贴图来影响物体的自体发光品质等。本章从介绍材质编辑器入手,由浅至深,逐步讲解基本材质、基本贴图材质、贴图类型与贴图坐标及复合材质等问题。

  4.1 材质编辑器

   如果说学习掌握3D Studio MAX 的建模只是时间的问题,那么对于材质贴图来说要真下功夫才行。因为3 DStudio MAX 3 的材质编辑器不仅功能强大,它的界面命令和层出不穷的卷展栏也让人望而却步。不过别担心,只要耐心细致地学习,工夫不负有心人,一旦你能熟练运用材质编辑器,就会发现原来很多精美真实的材质做起来并不难。另外一定要树立材质树的概念。因为好的材质,都是具有材质树特点的多层材质,既材质中有材质,贴图中套贴图。材质树的概念在材质贴图制作上是体现深度的关键所在,也是学习材质编辑器必须理解的概念。

  4.1.1 视窗区

   单击主工具栏中的材质编辑器按钮,弹出材质编辑器的默认界面,如图4 - 1 所示。材质编辑器分为两部分,上半部分为固定不变的视窗区,视窗区提供了显示材质的示例球以及一些控制显示属性,层级切换等常用工具,它们的操作绝大多数对材质没有影响。视窗区包括六个样本视窗、水平工具行、垂直工具列、名称栏、材质类型栏和一个吸取物体材质的吸管。下半部分为参数区卷展栏,状态随操作和材质层级的更改而改变。本节先就视窗区功能做详细介绍。

  1) 默认示例窗显示了大尺寸的6 个示例球,用作显示材质及贴图效果,处于当前激活状态的示例窗四周为白色显示。在示例球上单击鼠标右键,弹出属性控制菜单,如图4 - 2 所示。可更改显示为更多示例球,最多能显示2 4 个示例球。

  2) 垂直工具列位于示例窗的左侧,主要是用来控制材质显示的属性。每个按钮的具体含义是:

  样本类型:用鼠标左键单击该图标会弹出示例球显示方式选择框,其中提供了球形显示、圆柱形显示及立方体显示三种选择。

  背光:决定示例球是否打开背光灯。

  背景:决定是否在示例窗中增加一个彩色方格背景,通常制作透明、折射与反射材质时开启方格背景。

  重复:用鼠标左键单击此键弹出工具条,可将示例球上的贴图重复4 倍、9 倍、1 6 倍的效果。但只改变示例窗中的显示,对材质本身没有影响。

  视频颜色检查:检查除N T S C 和PA L 制式以外的视频信号色彩是否超过视频界限。

  材质动画预视:需要制作材质动画时快速单击,可弹出生成材质预视对话框。如果用鼠标左键单击该图标时不立即松手,会弹出播放材质动画预视按钮和存储动画预视按钮。

  选项:单击此按钮将弹出材质编辑器选项,可逐一选择示例窗的功能选项。

  材质选择:单击该按钮会弹出材质选择对话框,根据示例窗中选择的材质,将场景中相同材质的物体选择出来。

  3) 水平工具行在示例窗的下方,是常用工具,非常重要。主要内容为:

  获取材质:单击该按钮将弹出材质/贴图浏览器,允许调出材质和贴图进行编辑修改。

  放置到场景中:将与热材质同名的材质放置到场景中。

  赋予选择物体:将材质赋予当前场景中所有选择的对象。

  清除材质:单击该按钮后将把示例窗中的材质清除为默认的灰色状态。如果当前材质是场景中正在使用的热材质,会弹出一个对话框,让你在只清除示例窗中的材质和连同场景中的材质一起清除中选择其一。

  制作材质拷贝:单击该按钮将会把当前的热材质备份一份。

  储存材质:单击该按钮将弹出名称输入对话框,输入名称后,将把当前材质储存到材质库中。

  材质效果通道:该按钮指定一个Video Post 通道,使材质产生特殊效果,如发光特效等。

  贴图显示:单击该按钮将使材质的贴图在视图中显现出来。

  显示最后结果:单击该按钮后,该按钮会变成状,将显示材质的最终效果。松开该

  面的形式赋予对象。

图4-1.材质编辑器的默认界面

图4-2 属性控制菜菜单

图4-3 Standard (标准材质)界面卷展栏

图4-4 材质编辑器的着色基本参数区

图4-5 7 种着色方式

图4-6 宾氏基本参数区

  4.1.3 宾氏基本参数区

  Blinn Basic Parameters(宾氏基本参数区)是3D Studio MAX 3 系统默认的方式,如图4 - 6 所示。如果单击着色基本参数区下拉框选择其他着色方式(比如M e t a l ),那么Blinn BasicP a r a m e t e r s (宾氏基本参数区)前的B l i n n 也将换成M e t a l (金属),如图4 - 7 所示,同时基本参数区的内容也随着改变。

  1) Blinn 、A n i s o t r o p i c 、O r e n - N a y a r- B l i n n 或P h o n g 着色方式的材质,其颜色由阴影色、固有色、高光色三部分组成,如图4 - 8 所示。在生活中人们所说的颜色一般是指. D i f f u s e (固有色),它是物体本来的颜色。A m b i e n t (阴影色)由照明光色决定,否则决定于固有色。S p e c u l a r (高光色. )与固有色接近,但表现为高亮显示。物体的阴影色、固有色、高光色是可以选择的,方法为单击它们旁边任意一个色块,将弹出色彩选择对话框,如图4 - 9 所示。可供选择的办法很多,既可以用鼠标直接在左侧的颜色框中点选,也可以移动右边R G B 、H S V 上的白色线杠达到目的值来达到控制色彩的目的,直接在最右侧的数字栏中输入想要颜色的数值也是一个好办法。若想赋予物体贴图,常用的方法是单击D i ff u s e (固有色)旁的空白按钮,在弹出的贴图类型中做出选择。

  2) Self-Illumination 和O p a c i t y 选项位于宾氏基本参数区上方右侧,如图4 - 1 0 所示。S e l f -Il l u m i n a t i o n (自发光):制作灯管、星光等荧光材质时选此项,可以指定颜色,也能指定贴图,方法是单击颜色选择框旁边的空白按钮。O p a c i t y (不透明度):控制灯管物体透明程度的工具,当值为1 0 0 时为不透明荧光材质,值为0 时则完全透明。

  3) 宾氏基本参数区的最下面是Specular Highlights(高光曲线区),如图4 - 11 所示。高光曲线区包括Specular Level (高光级别)、G l o s s i n e s s (光泽度)和S o f t e n (柔和度)三个参数区及右侧的曲线显示框,其作用是用来调节材质质感的。高光级别、光泽度与柔和度三个值共同决定物体的质感,曲线是对这三个参数的描述,通过它可以更好地把握对高光的调整。对于光滑的硬性材质,如硬塑料,高光级别、光泽度的值应较高,而柔和度要低;对于反射较柔和的材质,如软塑料、橡胶、纸等,对高光级别、光泽度的控制应低一些,而柔和度要高;墙壁、地板、衣料等较粗糙的材质,高光级别、光泽度及柔和度的值都要较低。如果需要制作反射强烈的材质,如金属、玻璃、宝石等,那么首先应选择M e t a l (金属)着色模式,然后再对高光级别、光泽度的值进行调节。

图4-7 金属基本参数区

图4-8 阴影色、固有色、高光色.

图4-9 色彩选择对话框

图4-10 自发光和不透明度功能按钮

图4-11 宾氏基本参数区的高光曲线区

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