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3DS Max 卡通头像 - 建模篇

作者:Athey Nansel-Moravetz

本教程由ChinaVFX.NET翻译整理使用软件:3ds Max 7(4以上版本均可)参考:3D 建模最好有图作参考,照片和手绘都可以,但手绘没有那么精确。本篇教程将要制作一个卡通头部,因此我拍摄了一些人形玩偶的照片。

一张正面拍摄,一张侧面拍摄,在照片拍好后还需要做一下校正。校正时需要注意:在 Max 中,不仅需要参考图的大小一致,五官等(眼睛、下巴、嘴等)的位置也要相对保持水平。在 Photoshop 中将两张图并排放置,旋转缩放进行调整,直到五官与参考线对齐。

小技巧:Photoshop 中 Ctrl+R 打开标尺,在上方的标尺上按住左键拖下来即可创建水平参考线,从左边标尺拖动即可创建垂直参考线。

小技巧:因为在 Max 中被编辑物体的线框显示为白色,因此参考图不要使用白色背景,不然会很难分辨出线框的形状。如果你的参考图背景为白色,可以导入 Photoshop 中将低他的亮度,使背景色呈中灰最佳。设置:打开 3ds Max,保持在4视图模式(如果显示为单个的大视图可点击下图按钮切换)。

点击 Front 视图。

在菜单中选择 Views > Viewport Background 或按 Alt + B,打开 Viewport Background 窗口,在 Backaground Source 区中点击 Files 按钮打开正面的参考图。注意选中 Match Bitmap。选中 Lock Zoom 选项,冻结参考图在视图区的比例,使其可以跟随视图的缩放而缩放,不然之前的校正就白费工夫了。

点击左视图,使用相同的方法导入侧面的参考图。创建首先从正视图开始,创建一个模型平面的布线结构,在转到侧视图和透视图添加面部的深度和立体感。下图是我为教程专门绘制的拓扑结构,以便于我们了解之后的进度和目标(通常不用画)。

建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。即便你不用动画,良好的结构也有助于提高模型的质量。在 Front 视图激活的情况下点击下图按钮将 Viewport Toggle 按钮将其切换到最大化。

在 Greate 面板的 Geometry 里点击 Plane 按钮,在视图中创建一个能包裹住头部的矩形(不用太精确)。

选择工具栏中的移动工具,并在屏幕下方 X 参数框中输入 0,使矩形移动到正中心与参考图对齐(参考图需校正准确)。

保持平面选中,在 Modify 面板中设置 Plane 物体的段数。

本例中 Length Segs 和 Width Segs 均为6,效果如下图所示。

接下来将其转为 Editable Poly。在物体上点击右键,选择 Convert To > Convert to Editable Poly(或如下图所示在 Modifier List 中选择也可)。转为 Editable Poly 后将不能再通过输入数值改变 Plane 长宽段数或大小。

点击修改器堆栈中 Editable Poly 边上的 + ,展开选择 Polygon 进入多边形子层级。选择 Plane 一半的多边形,删除。

点击 Modifier List 下拉菜单选择 Symmetry 修改器。Symmetry 参数非常简单,选择 Mirror Axis 对称轴为 X。在堆栈窗口下方有一个 Show End result Toggle On/Off 按钮。

点击激活它,这样在你返回 Editable Poly 时可以在视图窗口看到模型应用 Symmetry 修改器后的效果。小技巧:如果要制作高多边形模型,你可以在模型上再添加一个 Mesh Smooth 修改器,然后激活 Show End result Toggle On/Off,这样你在编辑低多边形物体的时候,就可以即时看到模型光滑后的样子。现在进入点层级通过移动点调整网格形状,以匹配参考图的布线(现在我们是在2维平面上操作,一会儿会切换到别的视图制作出脸的深度)。现在模型只有6个边,好像不太够用,如果想添加边的话非常简单,有很多种方法。首先进入 edge 边层级,一个是 Edit Edges 区的 Connect 按钮,连接选择的边;另一个是 Edit Geometry 区的 Cut 按钮切割边。选择一条边然后在 modifier 面板中点击 Ring 按钮,可以选择同一排中与这条边平行的所有边,再点击 Connect 按钮就可沿这些边的中点连接出一条新的边。点击 Loop 按钮会沿着这条边的方向选择一条直线。你也可以手动选择想要连接的边,先选中一条边,按住 ctrl 键再进行选择即可。

点击 Cut 按钮,在模型的面上点左键即可创建出新的边。如果想要删除边,选中边点击 Remove 按钮(或直接按 Delete 键)即可。如果你删除了一圈边,切换到点模式会发现连接这些边的点还在,你需要手动把这些多余的点再删除(选择点,点击 Remove)。无论采用什么方法,创建好新的边后,进入点层级,移动点匹配参考图布线(选择对角线上的两个点,点击 Connect 按钮也可以创建新的边)。调整完成的效果。

基本上我是按照参考图布线来做的,只有鼻子上多加了一些边。因为鼻子这个部位比较复杂,在一会儿为脸部添加立体感时需要更多的边才能正确体现它的形状。

现在按 P 键切换到透视图,旋转视图观察我们的成果。如果你的平面模型上没有显示出网格线,可以按 F4 键打开或切换。如果你只想看网格而不想看到面,按 F3 键切换。接下来的工作就比较复杂了,需要耐心的调整。切换回4视图,在侧视图中选择模型所有点,将它们移到参考图前面,正好顶着鼻子的位置。

在正视图,如下图取消选择鼻尖和前额的点,在侧视图中向后拉;然后再取消一些中间位置的点,向后拉到脸颊处,直到生成一个大致的面部前端的侧面轮廓。

接着拉动外侧的点,逐渐生成下图所示效果。

再选择脸颊处的点,向前推。

继续推进或拉后处于同一平面的点。

现在切换到透视图,调整眼睛、鼻子、嘴巴处的点,这里还需要添加更多的细节。

从嘴巴开始,包括脸颊的下方和下巴等区域,调整点,使面过渡平滑。如果想要嘴唇的轮廓更清楚些,可以在嘴唇附近添加更多的边(注意在正视图和侧视图观察,模型的形状和参考图要保持基本一致)。

如果你想让角色的最可以张开的话,还需要做一下口腔内部。选择嘴唇最靠里的一圈面,点击 Inset 按钮,调整 Inset Amount,使其向内切入一半的距离。因为使用了 Symmetry,因此中线位置会产生一些多余的面,接下来我们会对其进行修正。

选择最里面的一圈面,包括中线处生成的多余的面,按 Delete 删除。

选择开口处本应在中线位置的点,将它们移到中间。选择开口处一条边,点击 loop 按钮环状选择一圈边。

选中后按住 shift,移动/旋转/缩放,可以生成新的边,同理操作,将新边放大一点,然后接着重复。直到生成下图所示效果。

你可以关闭修改器堆栈上的 show end result 开关,观察嘴部剖面,便于调整形状。注意要保持中线的位置,否则 Symetry 镜像后会留下破洞。

小技巧:在低多变性建模时,经常会用到 Smoothing Groups 光滑组。进入 Polygon 层级,选择头部所有面,在属性面板 poly parameters 区的下方会看到一组数字按钮,被称为 Smoothing Groups,按 1 将所有面编为第1组。接下来选择上下嘴唇的面,按 2 将嘴唇编为第2组,这样就可以在嘴唇外缘产生锐利的边缘。接下来制作鼻子,选择从鼻子到眼睛的边,沿下图所示切割。

不要产生下图所示的5边面,这样不利于动画和变形。

我新添了许多边,使鼻子上有足够的点来构筑准确的外形。注意不要让鼻梁处太尖,你可多添加一条边,让鼻梁出有一个均匀的过渡。不要让鼻翼处太薄,记得经常返回正视图与参考图对照。如下图所示,切割边并向外拉出生成鼻翼。

调整好后得到下图所示效果。如果你想制作一个更加卡通化的角色,可以不用把鼻子作的太细致。

整体效果如下图所示,眼睛看起来像个外星人,这不是我们想要的效果,还需要进一步调整。

首先需要调整一下眼睛周围的线。红色选中的区域是眼窝的位置。红色标注的线向外拖,蓝色标注的线向内拖,生成眼皮的厚度。

接下来创建眼窝,选择好上图红色标注的面,找到 Bevel 按钮。

点击 Bevel 按钮边上的方块,打开参数窗口,调整 Height 和 Outline Amount 数值,在视图中可预览效果,合适后点击 APPLY 按钮而不是 OK。

接下来再往内推进一些,Outline Amount 和 Height 均为负值。点击 Apply 并再重复几次,直到生成一个比较整齐的眼窝形状。制作眼球:进入 Create 面板,点击 Sphere 按钮,如下图所示创建 Sphere 物体,调整好合适的大小,在透视图中移动到眼窝处,调整眼皮的点以匹配眼球的形状。

最后效果,注意尽量让球体的极点在眼睛的中部,可以旋转一定角度,如上图红圈标注的位置。这样有利于纹理贴图。

选中球体,选择移动工具,按住 shift 点击移动箭头,不要拖拽,会弹出一个对话框问你新建物体的名称,随意取一个名。现在保持选择移动工具,在屏幕最下方(时间轨下面)X、Y、Z坐标输入框中,在 X 框内的坐标值前加一个“-”号,使复制的球体移动到对称的另一侧。

接下来创建头部和脖子。选中面部外沿的一圈边,按住shift向后拖动到耳朵附近。进入点模式调整下巴的形状,创建出一条新的面用于下巴和脖子的过渡。创建一个低段数的球体制作后脑勺,如图旋转一定角度,摆放好位置。

将球体转为 Editable Poly,进入 Polygon 层级,选择球体一半的面删除。

调整球体的点对齐面部,删除掉多余的面。选择面部物体,在属性面板中点击 attach 按钮,然后在视图中点击球体,将两个物体合并为一个,进入点模式。切换到透视图,面部网格为准,将接缝处后脑勺网格的点与之对齐。

选中所有接缝处的点,点击 weld 按钮。设置一个合适的 Weld Threshold 上限(上限距离内的点会自动合并成一个)。

进入 Polygon 层级,选择后脑勺的面,将它们的光滑组 smoothing group 的编号设为与面部网格的一样。进入侧视图,沿下图红线标注位置切割出耳朵的轮廓,选中靠下的边按住shift向下拖动生成新的面,通过焊接点与下巴连接到一起。

选择耳朵的多边形面,点击 Bevel 边上的小方块,打开参数输入窗口。因为新挤出的面需要比原来大些,所以 Height 和 Outline Amount 均为正。

点击ok回到侧视图,旋转调整耳朵的大致形状。

在透视图中旋转,观察耳朵后面,沿蓝色标注的线切割,然后调整出耳朵的弧度。

选择耳朵的面,再次向内做一点倒角。如果制作低多边形模型,这样的细节就足够了。最后效果如下。

保证下巴和耳朵处的面已经连接好,侧视图中选择头部下方开口的一圈边,shift 拖动几次,生成脖子。通过缩放旋转等工具调整脖子的形状。在透视图中检查,模型完成。

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