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一些很有创意的3ds max材质

上面的材质全部用3ds max7自带材质编辑器制做,没有使用任何插件。如果你认为简单,你可以先自己做一下,如果你都会做,那就该你写教程而不是我写了。
这些材质有些是我做的,有些是别人做的。我研究了其中精髓,主要是思路。本人才疏学浅,斗胆给大家说说。

先看黑白绿的地砖,为了使材质表现得真实,必须!建立一个场景,简单的建一个平面,上面在放一盏泛光灯,把亮度和高度调整好。
先仔细观察,该图中有方格图案,在3ds max自带材质编辑器中,棋盘格(checker),渐变坡度(gradint ramp),平铺(tiles)
能产生方格图案。渐变坡度能生方格图案很少见,但是如果按图1的参数设置......怎么样?没有做不到,只有想不到。

比较一下发现还是棋盘格方便,为漫反射加一张棋盘格,明暗器基本参数选各向异性,高光50,光泽20,平铺都是8,都是镜像。柔化=0.12,颜色2也加一张棋盘格,如图2。

柔化的目地是使黑白绿产生混合和模糊效果,如图3。

仔细观察可以发现图3的图案其实是由白绿格子做底,也就是颜色2的棋盘格起主要作用,颜色1的黑色格子往上覆盖而成,如图4。你如果看不明白,就多看看吧!有点抽象

试着改变第一个棋盘格(不是颜色2的)平铺的参数,把W的角度设为45,启用噪波,可得到很多种图案,如图5。

(点击浏览大图)

好了,漫反射设置完毕,是不是有些神奇,看是简单的棋盘格居然有如此多变化,其实不同的参数和不同的贴图能合成千变万化的图案,关键要牢记各参数的含意。
多试验参数。OK在说说凹凸贴图,凹凸贴图当然用平铺了,把平铺都设成8,如图6。为使地砖有凹凸感,为纹理加一张噪波贴图。

渲染,效果很不好,如图7。

究其原因,是因为噪波贴图设置不当,会不会是噪波大小有问题,NO!我在这也迷惑了半天,最后终于发现原来是噪波颜色出
了问题,虽然在平时做凹凸时,用一张噪波能很好的产生凹凸感,但在这里因为将颜色设成黑白色,导致噪波把平铺给遮盖了,如图8

可以发现平铺黑色的缝隙被噪波填满,白色部分也被噪波填满,这与当初想法不一致,当初想法是平铺的黑色部分起凹的作用,白色部分起凸的作用,
而且白色部分应产生细微的凹凸。嘿!问题关键就在于“白色部分应产生细微的凹凸”因为把噪波的颜色设置得相差太大。那把平铺的噪波的颜色1设成RGB:241,241,241。
颜色2设成RGB:255,255,255。所有的参数大小不要太死板,如果感觉不满意,可自行调整!调整完后,渲染,结果相当好,如图9。把反射设为30,加个光线跟踪贴图,使地砖有反射效果。

OK黑白绿的地砖材质设置完毕,那在看看上面那个蓝绿黄橙的布匹,它的制做思路和黑白绿的地砖一样。首先漫反射选一张棋盘格,明暗器基本参数选oren-nayar-blinn,在为颜色1和颜色2各加一张棋盘格,如图10

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渲染发现该图案由蓝绿格子做底,也就是颜色1的棋盘格起主要作用,黄橙格子也就是颜色2的棋盘格往上覆盖而成,如图11。其实这样理解也不是很正确
我也不是绝对明白,反正这样能产生奇妙的变化。世界上很多东西就是这样,如果不明白,那就记住它,也许以后随着知识和经验的积累,你会晃然大悟。

即然是布匹,那应该有特殊的凹凸,找一块布仔细观察,布是由很多线交插织成,表面行成格子图案。即然布是由很多线交插织成,那就用两行相互垂直的线来模拟。
为凹凸加一张混和(MIX) 贴图,注意平铺值,如图12。

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颜色1的噪波是竖线,颜色2的噪波是横线,两者按50%混和后行成了完美的布匹凹凸感,如图13。当然也可以用棋盘格贴图做凹凸,把平铺值设置大点,例如平铺都是1000。

布匹说完了,再说说迷彩图案。观察后发现,灰泥(stucco),行星(planet),噪波可以模拟迷彩。只有当你完全熟记各各贴图时,你才能信手捻来,知道怎么分析。
明暗器基本参数选oren-nayar-blinn,如图14设置参数。

(点击浏览大图)

可得到三种效果如图15,从左到右依次是噪波,行星,灰泥。我个人觉得灰泥真实些。

按图16设置。凹凸贴图前面做布匹时以说清楚了,这里直接套用。

接下来说木地板,还是那句话:仔细观察。观察现实生活,有些木料的基色是几种颜色按噪波混和,在加上纹理。有了思路就动手吧。
明暗器基本参数选各向异性,高光50,光泽30,漫反色选平铺,为纹理加一张噪波,为颜色1和颜色2各加一张木材(wood)贴图,为每个木材加旋涡(swirl),如果没有旋涡贴图,请到菜单中的自定义-插件管理器中加载。
用旋涡贴图的目地是为了产生木纹节理和增加更多的颜色。凹凸贴图参照前面的黑白绿地砖的凹凸贴图,道理一样。材质有些复杂,如图17。
不要昏了,只要理清思路,顺这思路做,应该不会昏的。

(点击浏览大图)

再说说冰的材质。这是国外制做的,我也不是绝对明白,还是那句话:“如果不明白,那就记住它,也许以后随着知识和经验的积累,你会晃然大悟。”
观察现实生活中的冰块,它有反射也有折射,那就将材质类行选为光线跟踪(raytrace),光线跟踪特别适和既有反射也有折射的材质。
再为透明度和发光度各加一张衰减(falloff),凹凸加一张混和贴图,如图18。

其实我认为凹凸贴图可自行设置,例如可以用分形或湍流噪波。将设置好的凹凸贴图拖到置换中去,选复制。再提醒一下,记得去试验凹痕和烟雾的参数,加深印像。
为了更好的表现冰的质感,必须为冰块量身定做一个场景,一个平面上放几个切角长方体,上面放一盏泛光灯,在冰块周围放一些平面充当反光板,
反光板材质为双面,把自发光勾选并调成白色。为每个切角长方体都加上置换近似修改器,参数默认就行了,如图19。

有些同志时常抱怨材质质感不好,把问题归究于材质上,其是并非这样,
很有可能是场景有问题,主要包括灯光和环境。例如想表现一个不锈钢水壶,如果没有合适的环境的衬托,或者是发光板充当反射物,那渲染出来的只是一片黑或是很一般的效果。
没有设置灯光就可能看不到高光效果,当然有HDRI做环境贴图时除外。还有在做水面时,如果不为水面量身定做反射物的话,很难把水面表现好,如图20。

看完上面的内容,是不是觉得玩材质很有意思,如果用自己制做的材质来创做一幅图,那很有成就感,这样有创作的乐趣。

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