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利用3D MAX制作“雷神”——UV材质篇

UV编辑
贴图绘制完毕之前需要物体分配id和展开UV。这一环节有很多繁琐的工作,十分考验耐心,尤其是正确的展开uv花了我们大量的时间。

在编辑uv时实在底多边形下进行的,这样可以大大节省系统资源,在正确调整之后最后添加一个meshsmooth修改器,这样细分的模型会自动被分配正确的id和uv信息。这时再使用一个输出uv展开图的免费的插件texporter,输出更精细的展开图作参考。

绘制贴图
贴图的工作都是在PHOTOSHOP里面来完成的, PHOTOSHOP
这个工具虽然入门简单,但是无论你进入这个行业多长时间,高手还是菜鸟,
你都会发现他对你真的很有用。

下面以脸部为例,来谈一下绘制这张贴图的过程,首先,使用Texporter制作一张没有线框的UV展开图,把他作为这个文件的底层,去色,这样会得到一张灰度图片,之后在高斯模糊,去掉网格感,我之所以这样做的原因:
1这样比纯线框图更具体,能准确分清更多的细节部分;
2去色之后你可发现他的脸部左右两边并非对称的,这样有利于把怪物的脸部表现的更加生动。

之后的工作完全从这个底层开始。首先给他一个基准色,也就是角色大概的肤色。因为整个故事发生在海底场景中,所以他的肤色偏蓝一些会更加符合观众心理,把这一层用柔光的方式与底层混合,之后用加深减淡工具来强调一下整体轮廓位置,为以后的颜色修正做一个伏笔。接下来的一层很关键,这层选择的一些比较重要的肌肤纹理,之所以打算把这些细碎的纹理走向通过手绘的方式解决,并不是为了让这张贴图更有价值感,而是因为当你注视一个角色的时候,在你直觉中并不是一下接受所有的细节,总有一些地方先给你一个很笼统的印象,任务就是抓住这些能给你第一印象的部分来刻画,而不是按照人类的肌肤的走向,一点一点都画出来,这跟画画的时候先确定大的关系是一样的。选择了几个地方:
1鼻头及鼻翼两侧
2额头
3脸颊4角的跟部(因为这个角色有角)

绘制这些走向的时候你会发现PHOTOSHOP的笔刷功能真的是很方便,把一些细小的笔刷的渐隐功能打开(或者把压感笔力度大一些)这样会让纹理有层次的变化,画完之后可以把整个层模糊一下,或者用模糊笔刷把局部适当模糊,因为这样会让你的BUMP贴图更有说服力,体现在角色脸上是一些柔软的有皮肤质感的起伏,而不是很生硬的道道。如上图,再这15个层中 3、4、14、15层对以后的BUMP起到了很关键的作用, BUMP有的时候甚至比COLOR贴图更关键,而不仅仅是COLOR去色那么简单。整个15层中,是最关键的了,其他的颜色及纹理修正部分完全:)大家的感觉去把握,我们的贴图师小火喜欢在眼窝周围找细节(纯属个人爱好 呵呵)
另外要说的就是高光,同样重要,大家在网上浏览的时候就会发现很多朋友在处理高光的时候很含糊,你往往会在这些作品中看到很块面化的高光,其实大家平时仔细观察,即使一位皮肤超级光滑的美女在刚刚洗完热水澡(俗称美人出浴)之后,(这个时候皮肤遇冷收缩,皮肤更加光滑)她脸上的高光也不会是一块,而是杂点群组成的,和美女相比,那些怪兽什么的只高不低,就更不能……%¥#·……嘿嘿 所以,在我们的测试中,高光有的时候可以通过简单的NOISE程序纹理和绘制的贴图混合控制,当然也可以前期在贴图中用PHOTOSHOP的滤镜添加杂点的方式来控制高光,看个人爱好了。

材质和渲染
在动画中并没有计划使用外挂渲染器渲染,但在静贞中我们决定使用巴西的全局光照和SSS技术。
对于没有外挂渲染器的渲染中灯光是要很讲究的,主灯、辅灯、背灯等根据要需要添加,既能打亮凸现主体又能充分的展现暗面的细节,大量的灯光是很必需的。下面就是我们使用max的扫描线渲染的测试图片。

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