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J2ME手机开发中的透明图片处理

    在开发J2ME手机程序的时候,尤其是在开发游戏的时候,透明图片几乎是一种必然的需求,但是在游戏开发中我们会采用Sprite精灵来做图形元素的绘制,而这些图片素材可能都是来自于资源中的文件,这些文件如果采用PNG等支持透明设置的格式的话,透明的处理就会被精灵类自动实现,不需要我们特别处理了。如果遇到一些特殊需求,比如某些图片可能需要通过程序来绘制,或者开发者希望用程序来绘制,那么这时候自己绘制的图片如何被透明地绘制在Canvas中呢?

    透明图片的绘制在J2ME中不是通过Graphics的方法调用完成的,而是通过将Image图片对象指定成透明图片对象来完成的。在Image中有一个方法叫createRGBImage(int[] rgb,int width,int height,boolean processAlpha)。这个方法可以创建出一幅具有透明和半透明效果的图片,当这样的图片被绘制在屏幕上的时候,会自动表现为透明或半透明色。但是这个方法产生的图片有一个问题,就是这个图片中的像素颜色是不可变的,也就是说这个对象的getGraphics()不能取得Graphics对象,也就不能通过程序自定义绘制图片。而我们所需要的就是要通过程序来绘制图片并且达到半透明效果。那么怎么办呢?

    我们这样来处理,首先我们通过Image的createImage方法来创建一个可变图片,然后绘制自定义的图片数据内容。示例程序如下:

 int w = 32;
int h = 24;
//创建可变的自定义图片,指定宽度和高度
Image bufImg = Image.createImage(w, h);
Graphics g = bufImage.getGraphics();
g.setColor(0xFFFFFF);
//使用白色绘制背景
g.fillRect(0, 0, w, h);
//绘制需要的图片内容
g.setColor(0xFF0000);
g.fillRect(10, 10, 20, 20);

//绘制图片完成,现在需要取得图片中的数据内容。
//准备一个数组用来存放像素颜色
int [] imgData = new int[w * h];
//取得像素颜色
bufImg.getRGB(imgData, 0, w * h, 0, 0, w, h);

    上面程序完成了对自定义图片的像素颜色的提取,在J2ME中的Image是这样规定的,如果这是一个不可变图片,取得的每一个像素颜色是一个int类型的值,如果其高位是00,也就是颜色为0x00RRGGBB的时候,这个像素就是完全透明的,如果是0xAARRGGBB,其中AA表示透明度,这样的颜色表示半透明,现在我们取得了自定义的可变图片的像素颜色值,接下来,我们需要创建不可变图片,并且要把白色的背景设置为完全透明的。

 //将取得的保存在数组中的背景颜色的高位值设置为00
for(int i=0; i<imgData.length; i++) {
if(imgData[i] & 0x00FFFFFF == 0x00FFFFFF) {
imgData[i] = imgData[i] & 0x00FFFFFF;
}
}

//创建不可变透明图片, 其中最后一个参数表示透明。
Image immutableImg = Image.createRGBImage(imgData, w, h, true);

    好了,到这里一个透明图片创建出来了,这个图片被绘制到Canvas上将会是一幅背景完全透明的图片。其实这样我们可以对这个功能封装一个方法,代码如下:  createAlphaImage(Image img, int alphaColor) {
int w = img.getWidth();
int h = img.getHeight();
int [] imgData = new int[w * h];
img.getRGB(imgData, 0, w * h, 0, 0, w, h);
for(int i=0; i<imgData.length; i++) {
if(imgData[i] & alphaColor == alphaColor) {
imgData[i] = imgData[i] & alphaColor;
}
}

    方法参数说明如下:

    img-是不透明的原图片

    alphaColor-是需要设为透明的像素颜色,格式为0x00RRGGBB.

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