任何动画的最基本的前提,是要在足够快的时间内显示和更换一张张的图片,让人的眼睛看到动的画面效果。图片必须按照顺序画出来。从一张图片到下一张图片之间的变化越小,效果会越好。
首先要做的,是使用你的图片处理软件(比如ps或者firework)创建一系列相同大小的图片来组成动画。每张图片代表动画一帧。
你需要制作一定数量的祯--越多的帧会让你的动画看上去越平滑。制作好的图片一定要保存成PNG(Portable Network Graphics) 格式,MIDP唯一支持的图片格式;(有两个办法让你刚做好的图片在MIDlet上变成动画。第一,把图片都放到一个web服务器上,让MIDlet下载他们,MIDP内置的HTTP支持。第二个办法更简单,把图片用MIDlet打包成jar文件。如果你使用的是J2ME开发工具,把PNG文件放在你的项目文件里面就可以了。
动画的过程其实更像帐本记录:显示当前帧,然后适当地更换到下一帧。那么使用一个类来完成这个工作应该是很恰当的,那好,我们就先定义一个AnimatedImage类:
你实例化一个AnimatedImage对象的时候你必须给AnimatedImage类的构造方法传一个Image对象数组,该数组代表动画的每一帧。使用的所有图片必须具有相同的高度和宽度。用Image.createImage()方法从jar文件里面加载图片:
你也可以传递一个Canvas对象(可选),和一个剪辑列表(clip list)。如果你指定了一个canvas和使用一个timer来自动更换到动画的下一帧,就如下面的例子代码中一样,canvas在动画向前滚动以后自动被重画(repaint)。不过这样的实现办法是可选的,你可以这样做,也可以让程序选择合适的时候重画canvas。
因为MIDP 1.0不支持透明的图片,AnimatedImage 类使用一个剪辑列表来模拟透明的效果,剪辑列表是图片被剪成的方块区域的系列。图片被画出来的时候分开几次,每次画一个剪辑列表里面的剪辑区域。剪辑列表在帧的基础上被定义好,所以你需要为图片的每一帧创建一个数组。数组的大小应该是4的倍数,因为每一个剪辑面积保持了四个数值:左坐标,顶坐标,宽度以及高度。坐标的原点是整个图片的左上角。需要注意的是使用了剪辑列表会使动画慢下来。如果图片更加复杂的话,你应该使用矢量图片。
AnimatedImage类扩展了java.util.TimerTask,允许你设定一个timer。这里有个例子说明如何使用timer做动画:
每隔大约200毫秒,timer调用AnimatedImage.run()方法一次,这个方法使得动画翻滚到下一个帧。现在我们需要的是让MIDlet 来试试显示动画!我们定义一个简单的Canvas类的子类,好让我们把动画“粘贴上去”。
AnimatedCanvas 类的代码相当简单,由一个动画导入方法和一个paint方法。canvas画布每次被画,背景都会被擦除然后循环每个导入的AnimatedImage对象,直接画到自己身上来(自己扩展了canvas类)。
七帧图片的动画,你可以看到一个拍着翅膀的小鸟。MIDlet显示了5只小鸟,小鸟的位置和刷新速度是随机的。你可以用一些其他的办法来改进这个程序,但这个程序也应该足够能让你上手了。