com.nttdocomo.device | 包含了可以控制设备的类,比如camera类 |
com.nttdocomo.io | 包含一些在CLDC的GCF( Generic Connection Framework)框架之下的类 |
com.nttdocomo.lang | 包含语言类 |
com.nttdocomo.net | 包含了用于网络通讯方面的类 |
com.nttdocomo.opt.ui | 包含了一些创建用户界面可选的类 |
com.nttdocomo.opt.ui.j3d | 包含了可创建3D图形的类,也是可选的 |
com.nttdocomo.system | 包含了一些可使用于本地终端功能的类,像操作手机电话本,收发Email等。 |
com.nttdocomo.ui | 包含了一些用于创建用户界面的类 |
com.nttdocomo.util | 包含一些工具类 |
回到我们刚才的工程中,现在sp目录是空的,也就是没有Scratchpad文件。我们可以自己创建一个。默认名称是工程名后面加上数字0,Scratchpad文件的后缀名为.scr。 需要说明的是,res目录里也是放资源文件的。所不同的是res中放的资源文件,在打包时会一起打进Jar文件。而sp目录下的Scratchpad不会。 我们的程序很简单,所以就不用制作Scratchpad了。功能就是实现高级界面与低级界面的切换。下面是代码: import com.nttdocomo.ui.IApplication; import com.nttdocomo.ui.Canvas; import com.nttdocomo.ui.Panel; import com.nttdocomo.ui.Button; import com.nttdocomo.ui.Label; import com.nttdocomo.ui.ComponentListener; import com.nttdocomo.ui.Display; import com.nttdocomo.ui.Component; import com.nttdocomo.ui.Graphics; public class Test_doja extends IApplication implements ComponentListener { Panel p = new Panel(); public Test_doja() { Button ok = new Button("ok"); Label label = new Label("The first DoJa program!"); p.setBackground(0xc0c0c0); p.add(label); p.add(ok); p.setComponentListener(this); } public void start() { Display.setCurrent(p); } public void componentAction(Component source, int type, int param) { if(type == ComponentListener.BUTTON_PRESSED) { Display.setCurrent(new DoJaCanvas()); } } } class DoJaCanvas extends Canvas { public DoJaCanvas() { } public void paint(Graphics g) { g.setColor(0xff0000); g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight()); g.setColor(0xffffff); g.drawString("Hello world!",30,50); } } 代码很简单,所以我没加注释,有过J2SE和J2ME编程经验的人,应该很容易看懂。Iapplication类跟MIDlet性质相同。不过它只需要从写start()方法,作为程序启动入口。 我们现在把代码保存在scr文件夹中,然后点build,如果没错误,则会提示下面信息: D:\jDKDoJa2.5\apps\Test_doja\bin\Test_doja.jar created D:\jDKDoJa2.5\apps\Test_doja\bin\Test_doja.jam updated Build completed 说明jar和jam文件直接创建完了。然后点run,就可以看效果了。是不是很轻松。: ) 四, DoJa游戏移植到J2ME平台的方法 这部分内容我在手机移植体会(二)中已经介绍过,这次我主要说一下资源文件的读取。其实DoJa的API比标准J2ME丰富许多,所以移植是有难度的。用标准的J2MEAPI类库不能完全实现DoJa类库所有功能。我主要说一下一般的移植方法。 前面讲过关于Scratchpad的概念。我们通常看到的工程文件,都包含很多内容。其中有gif资源文件,.scr文件,和代码。我觉得只有.scr文件和java代码和打包后的jam和jar文件就够用了。因为图片和声音文件通常也在.scr文件中包含。不过有些小游戏的一些图或声音也会直接打在jar包内。就是工程中res目录下的东西。。 关于.scr文件的读取与解析,DoJa都提供了详细的方法,比如: DataInputStream in = Connector.openDataInputStream( "scratchpad:///0;pos=" + offset+ ",length=" + length); 实际表示 从 scratchpad 的第 0 扇区 偏移量为offset,长度为length的数据作为 输入流。 前面我们说了scratchpad像硬盘一样。所以scratchpad:///0 的0 也可以是1 或者别的数字。但是区域不同。0对应的Scratchpad文件名为"工程名"+0.scr,如果是1就是"工程"+1.scr.也就是说Scratchpad可以由多个文件组成表示不同的存储区域.如果是往scratchpad中写操作,就用DataOutputStream构建就可以了。比如保存游戏中的分数。 上面这是从scratchpad中得到资源文件在DoJa代码中的写法。如果要是从res目录中读取,如何写呢。像这样: DataInputStream in is = Connector.openInputStream("resource:///" + filename); filename就表示资源文件的名字。 看了上面的表示方法,我想大家应该会用J2ME的方法来把他们从写了吧。DoJa读取资源的方法很灵活,比如gif图片,可以直接用文件名得到图片对象,也可以用byte数组构建,不过比较常用的,还是用输入流来构建。所以移植中要修改图片,首先要对.scr文件进行分析,解析,将图片整理出来,才能使用。提取图片的方法,可以参考我BLOG中的一个程序。 在IApplication类中有个很重要的方法 getArgs() ,这个方法会得到 jam描述文件中App param项目的参数,这些参数可以用空格分开,每一段就表示一个元素,因为用getArgs()得到的是一个String的数组。所以很多游戏都是靠jam中的App param参数进行初始化资源,或判断。 把资源文件找到后,就可以对游戏进行修改了,不过有些方法需要你自己从写,比如drawImage 有很多参数的方法,可以从大图中画小图, 还有 doja自己按键处理机制。不过这些如果仔细看API的话,是可以用J2ME从写的。 有些实现不了的功能,就可以注释掉了。 以上就是我对移植DoJa游戏的一点建议。有些在手机游戏移植体会(二)里面已经说过的我就没有再提。如果你在移植中遇到什么问题可以向我咨询,我会努力帮助你。 五,相关资源链接 http://www.doja-developer.net 可以下载模拟器,API文档,以及DoJa技术的介绍等 http://www.nttdocomo.com NTT DoCMo 公司的官方网站,里面介绍一些最新的技术和I-mode 的介绍。