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Java动画编程基础


  基本技术:
  在Java中实现动画有很多种办法,但它们实现的基本原理是一样的,即在
  屏幕上画出一系列的帧来造成运动的感觉。
  我们先构造一个程序的框架,再慢慢扩展,使之功能比较齐备。
  
  使用线程:
  为了每秒中多次更新屏幕,必须创建一个线程来实现动画的循环,这个循环
  要跟踪当前帧并响应周期性的屏幕更新要求。实现线程的方法有两种,你可以创建
  一个类Thread的派生类,或附和在一个Runnable的界面上。
  一个容易犯的错误是将动画循环放在paint()中,这样占据了主AWT线程,而
  主线程将负责所有的绘图和事件处理。
  一个框架applet如下:
  
  public
  class Animator1 extends java.applet.Applet implements Runnable {
  int frame;
  int delay;
  Thread animator;
  
  public void init() {
  String str = getParameter("fps");
  int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
  delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
  }
  
  public vois start() {
  animator = new Thread(this);
  animator.start();
  }
  
  public void run() {
  while (Thread.currentThread() == animator) {
  repaint();
  
  try {
  Thread.sleep(delay);
  } catch (InterruptedException e) {
  break;
  }
  
  frame++;
  }
  }
  
  public void stop() {
  animator = null;
  }
  }
  
  在你的HTML文件中这样引用:
  
  
  
  上面的参数fps表示每秒的帧数
  
  保持恒定的帧速度:
  上例中,applet只是在每两帧之间休眠一个固定的时间,但这有些缺点,有时
  你会等很长时间,为了每秒显示十帧图象,不应该休眠100毫秒,因为在运行
  当中也耗费了时间。
  这里有一个简单的补救方法:
  public void run() {
  long tm = System.currentTimeMillis();
  while (Thread.currentThread() == animator) {
  repaint();
  
  try {
  tm += delay;
  Thread.sleep(Math.max(0,tm -
  System.currentTimeMillis()));
  } catch (InterruptedException e) {
  break;
  }
  
  frame++;
  }
  }
  
  画出每一帧:
  
  剩下的就是将每一帧图象绘出。在上例中调用了applet的repaint()
  
  来绘出每一帧图象。
  
  public void paint(Graphics g) {
  
  g.setColor(Color.black);
  
  g.drawString("Frame " + frame, 0, 30);
  
  }
  
  生成图形:
  
  现在我们来画一些稍微困难的东西。下例画了一个正弦曲线的组合,
  
  对于每一个x,画一条短的垂直线,所有这些线组成了一个图形,并且每帧变化。
  
  但不幸有些闪动,在以后我们将解释为什么闪以及怎样避免。
  
  public void paint(Graphics g) {
  
  Dimension d = size();
  
  int h = d.height / 2;
  
  for (int x = 0 ; x < d.width; x++) {
  
  int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
  
  int y2 = (int)((1.0 + math.sin((x + frame)*0.05))*h);
  
  g.DrawLine(x, y1, x, y2);
  
  }
  
  }
  
  避免闪烁:
  
  上例中的闪烁有两个原因:绘制每一帧花费的时间太长(因为重绘时要
  
  求的计算量大),二是在每次调用pait()前整个背景被清除,当在进行下一帧的
  
  计算时,用户看到的是背景。
  
  清除背景和绘制图形间的短暂时间被用户看见,就是闪烁。在有些平台
  
  如PC机上闪烁比在X Window上明显,这是因为X Window的图象被缓存过,使得闪烁
  
  的时间比较短。
  
  有两种办法可以明显地减弱闪烁:重载update()或使用双缓冲。
  
  重载update()?
  
  当AWT接收到一个applet的重绘请求时,它就调用applet的update()。
  
  缺省地,update()清除applet的背景,然后调用paint()。重载update(),将以前
  
  在paint()中的绘图代码包含在update()中,从而避免每次重绘时将整个区域
  
  清除。
  
  既然背景不在自动清除,我们需要自己在update()中完成。我们在绘制
  
  新的线之前独自将竖线擦除,完全消除了闪烁。
  
  public void paint(Graphics g) {
  
  update(g);
  
  }
  
  public void update(Graphics g) {
  
  Color bg = getBackground();
  
  Dimension d = size();
  
  int h = d.height / 2;
  
  for (int x = 0; x < d.width; x++) {
  
  int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame)*0.05))*h);
  
  int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame)*0.05))*h);
  
  if (y1 > y2) {
  
  int t = y1;
  
  y1 = y2;
  
  y2 = t;
  
  }
  
  g.setColor(bg);
  
  g.drawLine(x, 0, x, y1);
  
  g.drawLine(x, y2, x, d.height);
  
  g.setColor(Color.black);
  
  g.drawLine(x, y1, x, y2);
  
  }
  
  }
  双缓冲技术:
  另一种减小帧之间的闪烁的方法是使用双缓冲,它在许多动画applet
  中被使用。
  主要原理是创建一个后台图象,将一帧画入图象,然后调用drawImage()
  将整个图象一次画到屏幕上去。好处是大部分绘制是离屏的。将离屏图象一次
  绘至屏幕上比直接在屏幕上绘制要有效得多。
  双缓冲可以使动画平滑,但有一个缺点,要分配一张后台图象,如果图象
  相当大,这将需要很大一块内存。
  当你使用双缓冲技术时,应重载update()。
  
  Dimension offDimension;
  Image offImage;
  Graphics offGraphics;
  
  public void update(Graphics g) {
  Dimension d = size();
  
  if ((offGraphics == null)
  || (d.width != offDimension.width)
  || (d.height != offDimension.height)) {
  offDimension = d;
  offImage = createImage(d.width, d.height);
  offGraphics = offImage.getGraphics();
  }
  
  offGraphics.setColor(getBackground());
  offGraphics.fillRect(0, 0, d.width, d.height);
  offGraphics.setColor(Color.Black);
  
  paintFrame(offGraphics);
  
  g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
  }
  
  public void paint(Graphics g) {
  if (offImage != null) {
  g.drawImage(offImage, 0, 0, null);
  }
  }
  
  public void paintFrame(Graphics g) {
  Dimension d = size();
  int h = d.height / 2;
  for (int x = 0; x < d.width; x++) {
  int y1 = (int)((1.0 + Math.sin((x - frame) *
  0.05)) + h);
  int y2 = (int)((1.0 + Math.sin((x + frame) *
  0.05)) + h);
  g.drawLine(x, y1, x, y2);
  }
  }
  
  使用图象:
  现在,我们将重写paintFrame()来使图象动起来。这也就带来一些
  问题,图象往往相当大,被一点点调入,将图象全部画出将花费很多时间,尤其
  是通过一个较慢的连接,这也就是为什么drawImage带四个参数的原因,其中
  第四个参数为一个ImageObserver对象。通过调用getImage()得到图象。
  
  在屏幕上移动一幅图象:
  world.gif?http://www.xvna.com作为背景,car.gif?http://www.xvna.com作为移动物体,且被绘制了两次,造成
  一个两辆车比赛的场景。
  
  Image world;
  Image car;
  
  public void init() {
  String str = getParameter("fps");
  int fps = (str != null) ? Integer.parseInt(str) : 10;
  delay = (fps > 0) ? (1000 / fps) : 100;
  
  world = getImage(getCodeBase(), "world.gif?http://www.xvna.com");
  car = getImage(getCodeBase(), "car.gif?http://www.xvna.com");
  }
  
  public void paint(Graphics g) {
  update(g);
  }
  
  public void paintFrame(Graphics g) {
  Dimension d = size();
  int w = world.getWidth(this);
  int h = world.getHeight(this);
  
  if ((w > 0) && (h > 0)) {
  g.drawImage(world, (d.width - w)/2, (d.height - h)/2,
  this);
  }
  
  w = car.getWIdth(this);
  h = car.getHeight(this);
  
  if ((w > 0) && (h > 0)) {
  w += d.width;
  g.drawImage(car, d.width - ((frame * 5) % w),
  (d.height - h)/3, this);
  g.drawImage(car, d.width - ((frame * 7) % w),
  (d.height - h)/2, this);
  }
  }
  
  显示一系列图象:
  通过每一帧显示一幅图象来创建动画。我们仍用双缓冲的方法减小
  闪烁。原
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