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MAYA实例:NURBS汽车建模

1. 设置参考图。这也许是非常重要的一步,(和以前的幻灯一样)下载图片,拿到Photoshop中进行对齐,轮子、车顶等,分开保存这些文件,前视图为515*512像素,侧视和顶视图为512*1024。
在Maya里,添加图像到top,side front和back摄像机视图,把图像平面的Fixed(固定)优先于Attached To Camera(附加在摄像机上),这样可以保证缩放视图时图像和模型一起缩放。



2.绘制大概的曲线。在Front,Top和Side视图,画出轿车一半的轮廓线,事实上它是对完全对称的,我们仅仅只需要创建轿车的一半,完成后,镜像另一半并缝合起来。



3a.添加曲线。以轿车为参考帮我们定义这些曲线。非常容易的在所有视图中确定它们,因此在也3D视图中不会有太多的问题,大部分的曲线在side视图绘制,然后在top视图沿X轴移动。



3b.捕捉网格。这是个非常好的做法,把这些曲线的起点沿X轴,然后切换到网络捕捉为结束点捕捉到网格上。控制第一个和第二个CVs沿X轴对齐。



4.选择前保险杆的曲线,首先重建前保险杆的曲线,然后选择路径和截面。



5.挤出前保险杆的截面。将截面沿着路径挤出这个基本的形状。在Extrude信息面板中把“Tube At Profile 和Component Pivot on”打开。



6.调整Cvs点。首先,当我们在建模时给模型一个光亮的Blinn材质,默认的Lambert材质不能给我们像Blinn材质一样的固有色、高光、镜面反射等表面信息,我们移动一些Cvs,使其接近我们想要的形状。



7.成组。开始成组,将所有的创建的曲线成为一个命名为Construction_Curves _GRP的组,我喜欢把组命令为GRP和层为LYR。这样防止复制同名,比如表面“Bumper”加到Bumper_GRP的层里名为Bumper_LYR。这也许是一件小的事实。但是表达式在大的场景中,会明显的减少错误。



8.在曲线上对齐Cvs。接着建立这盖子,开始将边上的CVs捕捉到曲线上,再将中间的曲线的Cvs捕捉到曲线上,……Maya的曲线捕捉不如有些好用,(明显示落后于CAD)但这是我们的工作。



9.轨迹曲线成形。BI-rail3+tool是一个非常有用的创建轿车的工具。……你可以有很多的截面线在两条路径(轨迹)间挤出。这里我选择用来挤出的三条曲线,和作为轨迹的两条边线。你能看到,这不是最好的面,但是它是一个开始所创建的,你将会明白。



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