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MAYA材质教程:制作天鹅绒Shader

1、先建一个模型,这是一个地多边形的模型,可以加一些褶皱来更好的表现天鹅绒表面的一些光感。圆滑一下(smooth)

  02smooth

  03打开Hypershade,创建一个兰伯特材质(Lambert),命名为Velvet_LambertM

  04选择一种红色,RGB 255,60,0

  05为了便于比较,我们复制一个放到旁边(ctrl+d,复制)
把刚才的那个兰伯特材质(LAMBERT)复制一个,在Hypershade里面的EDIT > DUPLICATE > SHADING NETWORK,复制好后,命名

Velvet_LambertM 1,和上面的区别一下,把这个Velvet_LambertM 1赋予给那个复制的模型
我们接着对Velvet_LambertM 1进行下面的操作,Velvet_LambertM就不动了,做一个比较

  06复制Lambert

    07打开Velvet_LambertM 1的属性编辑器,点击自发光属性(Incandescence),
给它连接一个2维得rmap节点。

  08进入这个rmap节点,删除中间得那个颜色,只保留两个就够了,调成这个样子

  09改变 Type of Ramp 为 a U Ramp, 这个选项确保rmap渐变在我们的物体uv表面上按u向排布
如图

  10改变 interpolation 为 Exponential Down这种形式,这种发是确保顶颜色和底颜色的更好的过渡,
可以看到黑色区域比上图更大的了一些

  11为了一个更好的效果,需要把那个红色变的少浅一些,因为我们做的是个红的(最初的Lambert颜色是红的),所以选一些粉红,桔红。
(很明显,如果你的物体的颜色(Lambert colour)变化了,变成绿色,蓝色,这个rmap里的这个颜色也要跟着变化为相关的)

在这里,又把那个桔红的向上提了一下,(按住颜色条左边的圆圈,向上拖一点)

  12这个桔红的颜色
RGB=255,135,100

  13下面是最重要的,Sample Info节点,用中键把Sample Info拖到rmap上,在出现的菜单上选择other……
出现连接对话框,连接Sample Info的Facing Ratio到rmap的U Coord


  14连接

  15连接编辑器


  16渲染一下看结果

  17还可以做别的颜色

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