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用shag:fur创建真实的树

第一步:树干和树枝建模树干创建一Cylinder。转换为网格物体,用extrude,bevel命令,托动顶点,建立如图1的模型。

树枝有两种建立树枝的方法。一种是自己建但要用比较长的时间。这里我介绍一种容易的方法。使用由Shawn Lewis的treemaker免费脚本。(http://www.scriptspot.com)我使用缺省参数来创建。转换为可编辑网格,在polygon层级选择branch/es/。使用clone方式detach出来,并命名如“branch_1”等。如图2,图2a所示。

然后删除网格仅保存复制的“branch_1”,复制几个并调整至图3样式。

第二步:shag:fur部分把所有的树枝attach成一个物体。到polygon层级选一些树枝。给定material ID号。可以给定不同的ID。结果如图4。

关闭edit mesh菜单到Environment面板。按下add钮选择shag:render和shag:fur。如图5,图5.1。

在shag:render区去掉Geometry Larger Than选项。勾选该项,当物体面超过50000时将发出警告,你可以增加或减少面数,但建议关闭。

到shag:fur区,点击pick钮,在视图中选择树冠。你会看到整个物体上被fur覆盖。按face level钮,指定fur覆盖的区域。如图7,图7.1。

选择Sub-Material ID,在后面的框中输入2。如果只有1个,选Current Face Selection,但对于复杂物体最好分别通过ID来指定。现在在视图中就可以看到被指定的树枝上长着Fur。展开Length, Thickness and Density区,输入参数,length: 50.00, thickness:2.0。在section中选Flat。Density: 0.1。如图8。

如果你想让树冠更加自然无序一点,设置Orientation 和 Random参数。如图8.1。

使用Shag Vector进行重力模拟。从helpers菜单中选择,设置参数如下:Far Range: 0 Amount :1.0。图8.2。

到fur面板Leaning 和 Bending区。在Leaning按下select钮选择vector。设置Amount, Max Angle 和Random Factor如图 8.3。

回到Geometry。选中Enable,sides:2,Knots:3 Bezier steps: 2. 图8.4。

做到这里应到看到如图8.5的效果。

在视图中右击fur物体转化为可编辑网格,命名“subbranches”,如图8.6。

回到环境面板增加一个新的fur。点击pick钮在视图中选择“subbranches”物体。你会看到如图8.7的效果。

隐藏“subbranches”,命名新的fur为“leaves”。重复图8.0, 8.1, 8.3 和 8.4几步,建立新的“subbranches”。使用如下参数:Length: 12.00 Thickness: 70.00设置thickness参数,左击图8a中的按钮激活它,右击打开一个如图8b的面板。

再次选中flat。设置Density为0.01。设置Random 和 Orientation 参数如图8c。

本插件的一个优点是你可以在修改命令面板中直接把它转换为为网格物体,而它本身却没被塌陷掉,如下图。

选中Enable Mesh,环境面板作如图8d的设置。

然后把物体转化为可编辑网格,结果如图8.8。

第三步:材质部分在材质编辑其中选择一标准材质。在Diffuse通道使用树叶贴图,在Opacity通道使用相同树叶的灰度贴图。如图8.9。

指定材质给Fur物体,渲染。图8.9.1。

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